Crítica de Ghostwire: Tokyo. «Una obra con muchos fantasmas»

Ghostwire: Tokyo, lo último de Tango Gameworks

En Ghostwire: Tokyo llevas a Akito, un chaval que es poseído por el fantasma KK en un momento de azar. Entonces unos espíritus empiezan a invadir Tokyo y la línea entre el mundo real y el inframundo se difumina.

Con algo de disgusto y con intención de salvar a tu hermana sigues los planes de KK, que te da los poderes para enfrentarte a tus enemigos, los visitantes, y a partir de aquí se lía la cosa en un shooter apocalíptico japonés de mundo abierto, que mola tanto como los peros que tiene.

El combate en Ghostwire: Tokyo – Bueno, a ver, podría ser mejor

El combate de Ghostwire Tokyo es prácticamente un shooter donde tienes varias armas diferentes, pero tampoco una gran variedad. Cuando infliges el suficiente daño a los vigilantes puedes robar su núcleo, lo que te da munición. También puedes acabar con ellos a través del sigilo o ignorarlos porque suelen ser lentos.

A lo largo de toda la obra me acompaña una constante sensación de que por mucho que impacte, no estaba golpeando, salvo con alguna habilidad, por lo que me costaba entender si estaba haciendo lo correcto o no. Al final acabé utilizando un arma u otra según lo que la experiencia me decía, pero poco más.

No existen en realidad diferentes estrategias a la hora de acabar con los enemigos, pero sí de esquivarlos, lo que hace que tengas cierta sensación de variedad. Aunque lo más común es que se dividan en tres grupos: Aquellos que tienes que correr muy hacia atrás, aquellos que te lanzan proyectiles o aquellos que hacen las dos cosas.

Otro problema es el tema de la curación. Me he pasado el juego en difícil y no he sufrido en ningún momento, pero creo que es por culpa de la excesiva abundancia de objetos que restablecen tu vida. Incluso aparecen contra jefes. Jefes que se pueden contar con los dedos de una mano y que alguno de ellos debería ser ilegal.

La ambientación y el mundo abierto: Una máquina que te empuja a seguir jugando por sí sola

Imagen: Tango Gameworks

El combate es básico. Cumple lo justo y necesario. Le damos un abrazo y a otra cosa, porque la ambientación, el dar vueltas por este Tokyo plagado de espíritus, es una experiencia que me ha encantado. 

La ciudad en sí luce maravillosa, llena de luces de neón, de carteles y de pantallas gigantes. Pero el toque sobrenatural y cómo no para de moldear la realidad a su gusto con un sinfín de elementos del folclore tradicional japonés me ha mantenido totalmente enganchado con ganas de seguir explorando.

El principal motivo para navegar por la ciudad es porque si capturas los espíritus que deambulan por la ciudad obtienes mucha más experiencia que combatiendo, por lo que te puedes perder fácilmente. Así encontrarás multitud de elementos para mejorar a Akito, ya que no solo te sirve para subir de nivel.

Las misiones secundarias son simpáticas y muchas de ellas te conducen a lugar cuya ambientación vale la pena visitar, además de que no suelen ser las típicas de “vaya usted a Mordor y luego vuelva”, sino que suceden cerca de quien te las encarga. 

Si disfrutas siendo un completista y usando el modo foto, ya es motivo suficiente para que juegues a Ghostwire Tokyo. Constantemente te están bombardeando con una terminología y un lore que si te gustan estas cosas, lo disfrutarás mucho más.

Diseño principal: Quiero y no puedo

Aunque el juego constantemente te intenta poner pruebas diferentes, sí que se siente una historia alargada con los típicos momentos de “para poder seguir, tiene usted que derrotar a los tres capitanes en los tres campamentos”. 

No tardas mucho en completar estas tareas, pero habría estado mejor si hubiera más variedad de enemigos, ya que la curiosidad ha sido una de mis motivaciones principales. 

La historia en sí no es muy compleja y te enteras de todo desde prácticamente el principio, con unos giros de guion que no creo que aportaran mucho, con un final que da la sensación de que es bastante precipitado. Para mí, lo más interesante narrativamente de Ghostwire Tokyo ha sido la relación de Akito con KK, pero tampoco para fliparse.

Conclusiones de Ghostwire: Tokyo – Una obra con muchos fantasmas

Imagen: Tango Gameworks

El título me ha durado 12 horas, con muy pocas misiones secundarias hechas y con pocos espíritus capturados. Aunque estaba en dificultad difícil, no me ha supuesto ningún problema. Tras acabarlo, tampoco he tenido ganas de volver para ver qué depara el título, aunque sí tengo la sensación de que me he dejado alguna que otra misión secundaria importante por ahí.

Creo que el juego gustará a todos aquellos que disfruten de la exploración y la ambientación. La historia en sí no molesta, por lo que no creo que eche a nadie. Pero el combate es su principal pero. Si quieres un combate muy satisfactorio es muy posible que te eche para atrás.

Nota: Te lo fumas en japonés