Wild Rift

Parche 2.2a Wild Rift: Rammus se une a la Grieta

Diana recibe grandes cambios en esta nueva versión

¡Bienvenidos al parche 2.2a de Wild Rift! Ya ha pasado tiempo desde que llegó la versión 2.2 al servidor oficial. Con esta actualización llegan nuevos cambios a los campeones más fuertes del meta, así como la aparición de Rammus o el evento de Astral. Sin más preámbulos, os dejamos con las notas oficiales del parche 2.2a para que sepáis cómo va a cambiar el juego en las próximas semanas.

Campeones del parche 2.2a

Nuevos campeones

  • Rammus: El armadillo sigue siendo un enigma para el universo de Runaterra. Son muchas las teorías que existen sobre sus orígenes. Por ello, muchos integrantes del reino lo consideran varias cosas: algunos un semi dios, otros un oráculo sagrado y algunos que creen que simplemente es una bestia que ha surgido a causa de la magia. A partir del 22 de abril a las 02:01 horas (CET) podremos disfrutar de Rammus dentro de Wild Rift.

Cambios mayores a campeones

  • Diana: Vida básica aumenta de 570 –> 610; (Nuevo): tras lanzar un hechizo, Diana obtiene de un 30% a un 120% de velocidad de ataque según el nivel en los próximos tres ataques; enfriamiento de [1] – Impacto creciente pasa de 10/7s –> 9/6s; enfriamiento de [2] – Cascada pálida pasa de 14s –> 13/8,5s; eliminada la velocidad de ataque adicional de [3] – Torrente lunar; daño básico mínimo de la definitiva de 150/250 + 35% de AP –> 175/275 + 40% de AP; daño básico máximo de la definitiva de 300/500 + 70% de AP –> 350/550 + 80% de AP.
  • Galio: La vida pasa de 610 –> 570; enfriamiento de la pasiva de 5/4/3 –> 5/4,5/4s; daño básico de la pasiva de 15/225 –> 15/190; daño por porcentaje de vida según la relación del AP de [1] – Vientos de guerra pasa de 2% –> 1,5%; enfriamiento de [2] – Escudo de Durand aumenta de 15/12s –> 18/15s; relación del AP de [2] disminuye de 60% –> 45%; alcance del deslizamiento de [3] – Puñetazo justiciero se reduce de 6,5 –> 5,75.
  • Pantheon: Daño de ataque básico aumenta de 58 –> 64; el daño de ataque por nivel aumenta de 2,65 por nivel –> 3,6 por nivel; daño básico de [1] – Lanza cometa al pulsar se incrementa de 55/190 –> 70/190; daño básico de [1] al cargar cambia de 55/190 –> 70/190; relación del AD adicional de [1] aumenta de 100% –> 110%; relación del AD adicional de [1] de los impactos críticos aumenta de 150% –> 165%.

Cambios menores a campeones

  • Alistar: El daño de [2] – Testarazo disminuye de 55/280 –> 50/260; relación de daño a las torretas de [2] pasa del 150% –> 75%.
  • Blitzcrank: Daño de [1] – Agarre misil aumenta de 60/240 –> 80/260; duración de la ralentización propia de [2] – Sobrecarga disminuye de 1,5s –> 1s.
  • Corki: Ritmo de llegada de El Paquete aumenta de 100s –> 150s.
  • Dr. Mundo: Daño de ataque se reduce de 60 –> 58; la vida se reduce de 690 –> 650; la armadura pasa de 45 –> 40; duración de [3] – Masoquismo de 5s en todos los niveles –> 3/4,5s.
  • Leona: Enfriamiento de [1] – Escudo del amanecer pasa de 6s –> 5s; enfriamiento de [3] -Hoja del cénit se reduce de 13/10s –> 12/6s.
  • Shyvana: Ahora la vida básica pasa de 650 –> 610; enfriamiento de [1] – Mordisco doble aumenta de 8/5s –> 9/6s; relación del daño de impacto máximo por vida de [3] – Aliento de fuego se reduce de 3,5% –> 3%.
  • Tristana: Daño de ataque por nivel aumenta de 2,65 –> 3,6; enfriamiento de [3] – Carga explosiva de 16s –> 16/13s.
  • Vi: La armadura se reduce de 35 –> 30; enfriamiento de la definitiva de 85/45s –> 95/55s.

Objetos en el parche 2.2a

  • Orbe infinito: El coste aumenta de 2850 de oro –> 3150 de oro.
  • Égida de fuego solar: Daño básico se reduce en los últimos niveles de 16/30 –> 16-25; relación del daño adicional por vida pasa de 1% –> 0,8%.
  • Encantamiento de gloria: [Corrección de error] – Se ha corregido un error que hacía que el objeto costase 800 de oro; coste de 500 de oro.

Cambios en el sistema de juego

  • Torretas: Durante los cuatro primeros minutos las torretas exteriores de la calle del Barón y de la calle central obtienen una mejora de 90 de armadura y resistencia mágica; durante los 4 primeros minutos las torretas exteriores obtienen mejoras defensivas cuando haya múltiples enemigos cerca:
    • 2 campeones en total: 10 de armadura y resistencia mágica.
    • 3 campeones en total: 100 –> 250 de armadura y resistencia mágica.
    • 4 campeones en total: 200 –> 300 de armadura y resistencia mágica.
    • 5 campeones en total: 300 –> 350 de armadura y resistencia mágica.

 

Publicaciones relacionadas

Botón volver arriba
ESTAMOS EN DIRECTO
ESTAMOS OFFLINE