¿Es Ancient el mapa más desequilibrado del CS:GO?

Hablamos con Muit0 y vemos las últimas estadísticas para comprobarlo

Ancient es el último escenario que entró al map pool competitivo del CS:GO. Ya ha pasado tiempo suficiente para que los grandes equipos conozcan casi todos los detalles del mapa y exprimir sus tácticas al máximo. Este escenario está siendo de los más utilizados últimamente, pero en muchos partidos se tiene cierta sensación de que el bando defensivo es el gran beneficiado. Vemos las últimas estadísticas de HLTV.org y hablamos con Muit0 para conocer si verdaderamente es un mapa CT y, en caso afirmativo, qué se puede mejorar para que no haya diferencia en los enfrentamientos.


En mayo del 2021 se confirmaba la entrada de Ancient al CS:GO. La IEM Summer del año pasado fue el primer torneo que contó con el nuevo mapa y se incluía sustituyendo a Train, un mapa muy desequilibrado donde era complicado jugar el bando terrorista. Desde entonces, según las estadísticas de HLTV, Ancient ha sido protagonista durante 1.241 partidos. El primer dato que se puede observar ya asombra. La distribución de victorias por cada bando le proporciona un 56% al CT, el máximo porcentaje superando a Nuke, segundo con 54,5% y claramente un mapa defensivo.

Probabilidades de ganar como CT en Ancient

Para analizar unas estadísticas más cercanas y coger un periodo de tiempo en el que los equipos han podido preparar todas las tácticas posibles, se van a coger los últimos tres meses de datos. Durante los últimos 90 días, el porcentaje de victoria como CT en Ancient sube al 58,1%, dos puntos más que la famosa central nuclear. Esto, evidentemente, provoca que sea el menor porcentaje de victoria para el bando terrorista de todo el map pool. Además, con un 55,3%, es el mapa con más probabilidad de ganar la ronda de pistolas como CT, lo que te puede otorgar una ligera ventaja al comienzo. Otro detalle a tener en cuenta es que si el bando defensivo realiza la primera kill, Ancient es el mapa que más te asegura ganar esa ronda, pero también en caso de perder al primer jugador. Tanto en superioridad como en inferioridad, tiene el mejor porcentaje de los siete escenarios.

Ancient estadísticas según HLTV
Vía HLTV

Acotando todavía más, se van a coger los diez mapas que se han disputada en la IEM Katowice de 2022. Ancient ha sido el tercer mapa más jugado tras Mirage e Inferno. El porcentaje de victoria CT ha sido de un 58,7%, pero cabe destacar los resultados. De estos diez encuentros, en cuatro ocasiones el bando terrorista se ha llevado una ventaja al cambio de bando. Salvo las 11 rondas de Virtus.pro ante NIP, los cuatro enfrentamientos fueron ajustados y, menos uno, ganaron finalmente el encuentro. A pesar de estos datos, el torneo no determina claramente si es más ventajoso comenzar de CT o de TT, pues se puede comprobar dos tipos de partido en caso de llevarse ventaja. Por una parte, puedes ganar el choque rápidamente tras la diferencia llevada al cambio de bando y, por otra, puedes estancarte en el ataque y perder el encuentro o decidirlo en el OT.

La polémica de Ancient lleva varios meses, pero durante el play-in de Katowice fue cuando cogió más fuerza. BIG venció 3-12 de CT ante un fnatic que se estampó con el muro alemán. Este resultado, salvo en Nuke y anteriormente en Train, podría significar la victoria, pero fnatic llevó el partido al OT tras anotar otras 12 rondas. No es un caso aislado, pues se ha dado en más ocasiones estos complicados comebacks. Durante este encuentro, y otros del play-in, se pudo comprobar lo complicado que es entrar a plantar la bomba y, en caso de conseguirlo, defenderte con ella. Durante un enfrentamiento aquí, aparece la sensación continua de que muy bien lo tienen que hacer los atacantes para anotar rondas.

Las probabilidades de ganar el partido según el primer bando

HLTV dispone de una interesante herramienta que determina la probabilidad de ganar el encuentro según las primeras quince rondas y el bando que has ocupado. La matriz deja unos datos más que interesantes de los últimos tres meses que se pueden resumir en los siguientes puntos:

  • El bando CT tiene que anotar al menos 10 rondas en el primer bando para contar con más del 50% de probabilidad de ganar el partido. 
  • Ganando 9 rondas en el primer bando defensivo, la probabilidad de ganar el encuentro baja a un 38%. En caso de conseguir seis, el porcentaje de victoria se reduce al 10%. 
  • Hay que ganar 13, 14 o 15 rondas como CT para contar con más del 90% de probabilidad de ganar el encuentro.
  • En los últimos tres meses, se ha conseguido remontar siendo TT un 4-11 en dos ocasiones. El  «4 y pipas» funciona también en Ancient a pesar del desequilibrio.

¿Por qué está tan desequilibrado?

Alejandro «Muit0» Roda es caster y streamer de CS:GO. Además, sube vídeos a Youtube dando algunos consejos para mejorar en diferentes mapas. Muit0 considera que esto suele ser lo normal en los inicios de un mapa ya que no hay los suficientes conocimientos de utilidad para atacarlo. A esto se le suma unos bombsites muy expuestos, como el de B, que tan solo se dispone de un totem para hacer cobertura. Alejandro destaca que es muy complicado entrar a los sites y defenderte con la bomba plantada. Observando el mapa de calor de HLTV de las kills en el bando CT, se puede comprobar que la bomba más utilizada es la de B. Esta zona fue ampliada en una actualización, pero no es suficiente.

Kills en Ancient
Vía HLTV.org

Muit0 subraya que el terrorista necesita mucha utilidad y depende enormemente de ganar los duelos para poder plantar el C4. Esto, según el caster, no influye tanto en otros escenarios, pues se puede plantar en Overpass y Mirage sin eliminar a nadie antes. Otro aspecto a tener en cuenta es lo fuerte que está la M4A1 silenciada. El streamer destaca que el mapa es ideal para ella ya que al disparar no apareces en el mapa ni te escuchan, algo importante tendiendo en cuenta todas las zonas que se pueden atravesar y los pasillos estrechos. Según Muit0, este arma provoca un caos y es muy difícil dar calls certeros donde el CT siempre juega muy agresivo debido al poco espacio del rival y la necesidad de dominar medio.

Para que los terroristas controlen un site, deben dominar también otras zonas como la de medio, esto separa mucho al equipo provocando una clara desventaja. Además, las rápidas rotaciones son una «puñalada por la espalda» que encierran al bando atacante. En la bomba de A es muy fácil de jugar el retake, por ello solo es necesario un jugador en principio. El caster destaca el bando terro de equipos como NIP, gracias a gran parte a Hampus y, sobre todo, a Virtus.pro que cuenta con YEKINDAR, «jugador perfecto para Ancient». Alejandro considera que se trata de un mapa que favorece al equipo underdog ya que depende enormemente al bando defensivo, por eso se suele ver como tercer mapa.

¿Qué se puede hacer para mejorarlo?

Antes de nada, Muit0 es partidario de que haya mapas CT y otros TT para que aparezcan diferentes especialista. A pesar de ello, considera que algo se puede hacer para que no esté tan desequilibrado. Primero de todo, la mejora iría relacionada con que la utilidad del terrorista sea más efectiva para permitir ganar espacio. El streamer le daría algo más de hueco al terrorista en cueva y en banana para impedir recibir daño de wallbangs. Además, para posibilitar la opción de ganar A, conectaría lobby de A con donut. Otra opción sería una ventana en cueva que permita observar medio e impedir rotaciones rápidas. A pesar de todo estas ideas, Alejandro considera que tan solo falta un genio que «invente» algo nuevo para darle más posibilidad al terrorista de ganar la ronda, algo parecido a lo que sucedió en Nuke con Astralis.

Se considere desequilibrado o no, las estadísticas confirman que se trata del mapa con mayor ventaja para el CT del actual map pool. Esto puede cambiar, como menciona Muit0, con nuevas ideas en el bando terrorista o alguna modificación por parte de ValveDe momento habrá que esperar y disfrutar de un escenario que, pese al desequilibrio, está dejando buenas actuaciones y partidos entretenidos que se deciden, dependiendo de la primera mitad, en las rondas finales.