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Los hechizos de invocador olvidados que Riot eliminó tiempo atrás

hechizos de invocador lol

Fuente de imagen: Riot Games

Ha pasado mucho tiempo desde que League of Legends llegó a nuestras vidas. Fue allá por 2009 cuando el MOBA llegó a la vida y desde entonces no ha parado de evolucionar. Desde el propio diseño del mapa hasta la jugabilidad, pasando por la multitud de campeones que han llegado a la Grieta del Invocador. Entre todo esto, hay mecánicas que la propia desarrolladora eliminó o que desactivó durante una temporada. Sin ir más lejos ahí está la Dragona tecnoquímica.

Los hechizos de invocador son algo más que necesario en cada partida. El Destello o el Teleportar son herramientas que vemos en todas las partidas. A día de hoy nos encontramos con 11 summoner spells, sumando los de la propia Grieta del Invocador y los del Abismo de los Lamentos. Pero esto no fue siempre así. En el pasado había unos cuantos más que, con el paso de los años, Riot Games eliminó de su videojuego.

Los hechizos de invocador que se quedaron en el olvido

1. Fortificación

Fuente de imagen: Riot Games

Se trata de un hechizo de invocador que estuvo presente desde 2009 hasta 2010. En esta ocasión nos encontramos con una herramienta que hacía a las torretas aliadas invulnerables, aumentando su velocidad de ataque un 100% a lo largo de 7 segundos. Cuando este hechizo no está en cooldown, el personaje que lo lleve equipado infligirá 9 de daño adicional a los minions enemigos. Su enfriamiento era de 300 segundos.

2. Guarnición


Un summoner spell que estaba disponible únicamente en el mapa de Dominion. Estuvo presente desde 2011 hasta 2014 y ofrecía diferentes mejoras o nerfs a torretas aliadas y enemigas. En el caso de las estructuras propias, recibían una regeneración durante 8 segundos, mientras que las enemigas infligían un 80% menos de daño durante el mismo tiempo.

3. Ascenso

¿Necesitabas poder de asedio y no tenías manera de obtenerlo? Pues gracias a este hechizo de invocador era posible. Ascenso estuvo disponible desde 2009 hasta 2011 y su objetivo era dar más poder a un súbdito guerrero, el más cercano al jugador. Cuando se activaba recuperaba su salud, aumentaba sus estadísticas y hacía que el lanzador recibiera oro extra cuando el súbdito en cuestión acababa con sus enemigos.

Puede que os suene de algo. Sí, tiempo después llegó un objeto con características similares que se convirtió en uno de los más odiados durante un metajuego insufrible: El estandarte de mando.

4. Rally

Otro de esos hechizos de invocador que apenas estuvo disponible durante un año, de 2009 a 2010. Con él podíamos colocar una baliza frente a nuestro personaje que tenía 200 de salud y que tenía una duración de 15 segundos. Aquellos aliados cercanos también recibían un buff de AD, desde 10 hasta 35. Este summoner spell se aprovechaba mucho en las peleas de equipo, puesto que ayudaba a toda la plantilla.

5. Revivir

Podemos decir que estamos hablando del hechizo de invocador más potente que nos hemos encontrado nunca. Estamos hablando de una habilidad que nos permitía resucitar instantáneamente en nuestra base. Esto daba lugar a jugadas locas que podían cambiar por completo el transcurso de una partida.

Cuando lo activábamos resucitábamos en nuestra base con un 120% de velocida de movimiento durante 12 segundos. Estuvo disponible desde 2009 hasta 2014 y su tiempo de cooldown era de nada más y nada menos que 8 minutos y medio.

6. Sofocar

Únicamente estuvo activo en 2010. Su objetivo era silenciar al enemigo seleccionado durante 3 segundos, eliminando con ello cualquier buff que pudiera estar activo. La mayoría de tiradores o supports solían llevarlo porque era un summoner spell muy útil contra esos asesinos que acababan con ellos de 100 a 0 en menos de un parpadeo.

7. Clarividencia

Nos encontramos ante un hechizo de invocador capaz de revelar una zona del mapa durante unos segundos. Nos permitía ver a los enemigos que estuvieran escondidos en la hierba y la utilidad principal era seguir al jungla rival para evitar sorpresas. Estuvo disponible desde 2009 hasta 2014.

8. Concentración

Únicamente estuvo presente en el juego durante 2011. Este hechizo de invocador aumentaba el AP y la velocidad del campeón que lo activaba, concretamente en un 35% de velocidad de ataque y 6 +4 por nivel en AP. Todo ello durante 12 segundos. Aquellos personajes que basaban su estilo de juego en la velocidad de ataque se beneficiaban mucho de este hechizo de invocador.

Más en nuestra sección de League of Legends.

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