Parche 3.0 VALORANT: Llega el esperado Episodio 3

Aumentan la importancia de precisión de las armas y expanden la dimensión táctica del juego

Hoy, Riot Games presentaba el parche 3.0 de VALORANT, lo que implicaba la llegada del Acto 1 del Episodio 3. Como en cada Episodio nuevo, la desarrolladora incluye un montón de cambios con el fin de mantener la salud del videojuego en el mejor estado posible. Así, nos encontramos cambios a las habilidades de prácticamente todos los agentes y al coste de las armas.

Desde Riot también han advertido que quieren aumentar la importancia de la precisión con las armas. Ayer ya dejaron claro que había que hacer algo con la precisión de la interacción de disparar mientras se camina. Sin más dilación, os damos paso a las notas oficiales del parche 3.0 de VALORANT.

Parche 3.0 VALORANT
Fuente de imagen: Riot Games

Actualizaciones de agentes del parche 3.0

Todos los agentes

  • Las habilidades clave solo dan un mínimo de una carga por ronda.
  • Las cargas obtenidas con enfriamientos son siempre temporales.
  • La visibilidad vuelve mucho antes durante los periodos de atenuación de los destellos.

Astra

  • Pulso nova (Q): Enfriamiento de 12 –> 25 segundos.
  • Pozo gravitatorio (C): Enfriamiento de 12 –> 25 segundos.
  • Estrellas / Forma astral (X): Cuando las estrellas están inactivas se colocan durante la fase de compra; Astra puede ver la ubicación de la Spike en forma astral; aumenta el cooldown para recoger estrellas de 8 –> 15 segundos; reducidas las cargas recibidas de la habilidad clave de 2 –> 1; reducido el coste de las estrellas de 200 –> 150.

Breach

  • Explosión cegadora (Q): Reduce las cargas totales de 3 –> 2; aumenta el coste de 200 –> 250; reducida la velocidad del proyectil de 2500 –> 2000.
  • Falla (E): Reducido el tiempo de carga completa de 1.5 –> 1s; aumentada la anchura de 600 –> 750; reducido el tiempo de carga de señalización de 1.3 –> 1s; aumentada la duración de la conmoción de 3 –> 3.5s; reducido el tiempo de guardado tras su uso de 1 –> 0,7s; aumentado el cooldown de 35 –> 40.
  • Réplica (C): Explota 3 veces e inflige 60 de daño sin reducción por distancia con 0,6 segundos entre explosiones; aumentado el radio de explosión de 260 –> 300; reducido el tiempo de guardado tras el uso de 1.1 –> 0.9s; aumenta su coste de 100 –> 200.
  • Fragor implacable (X): Aumentada la anchura de las explosiones a 2300 unidades.

Brimstone

  • Incendiario (Q): Aumentado el coste de 200 –> 250.

Cypher

  • Hurto neuronal (X): Reducidos los puntos necesarios de 7 –> 6.

Jett

  • Vendaval (Q): Aumentado el coste de 100 –> 150.
  • Viento de cola (E): No rompe el Cable trampa de Cypher.
  • Borrasca (C): Aumentado su coste de 100 –> 200.
  • Tormenta de cuchillas (X): Aumentados los puntos de definitiva de 6 –> 7.

Killjoy

  • Bot de alarma (Q): Aumenta su cooldown tras recogerlo de 7 –> 20s.
  • Torreta desplegada (E): Aumenta su cooldown tras recogerlo de 10 –> 20s.

Omen

  • Paranoia (Q): Se reduce el coste de 400 –> 300.
  • Velo tenebroso (E): Reducidas las cargas recibidas de la habilidad clave de 2 –> 1; el segundo humo cuesta 100; el cooldown aumenta de 35 –> 40s.
  • Aparición tenebrosa (C): Su coste pasa de 100 –> 150.

Phoenix

  • Bola curva (Q): Aumenta su coste de 200 –> 250.

Raze

  • Se ha pulido el modelo.
  • Bot explosivo (C): Aumenta su coste de 200 –> 400.
  • Cierratelones (X): Los puntos de la definitiva pasan de 7 –> 8.

Reyna

  • Mirada lasciva (C): Aumenta su coste de 200 –> 250.

Sage

  • Orbe de ralentización (Q): Su coste pasa de 100 –> 200.
  • Orbe barrera (C): Su coste aumenta de 300 –> 400.
  • Resurrección (X): Los puntos ded la definitiva pasan de 7 –> 8.

Skye

  • Precursor (Q): Radio de visión de 1750 –> 2250; duración máxima de la conmoción de 3 –> 4s; su coste pasa de 200 –> 250.
  • Luz guía (E): Reducida la cantidad de cargas de 3 –> 2; las cargas se recargan con un enfriamiento de 40s; no necesita equiparse para volver a activar el destello; el proyectil dobla mejor las esquinas cuando vuela libre y responde mejor cuando se dirige; reducida la atenuación del sonido de lanzamiento de 3250 –> 1250; el coste de las cargas pasa de 100 –> 250.

Sova

  • Flecha explosiva (Q): Su coste pasa de 100 –> 150.
  • Proyectil de reconocimiento (E): El cooldown pasa de 35 –> 40s.
  • Dron de reconocimiento (C): El coste pasa de 300 –> 400.
  • Furia del cazador (X): Los puntos necesarios pasan de 7 –> 8.

Viper

  • Veneno de serpiente (C): Reducida la duración de 8 –> 6.5s; los bordes del ácido se forman antes para confirmar que sea letal en caso de que el enemigo esté dentro toda su duración; aumenta su coste de 100 –> 200.

Yoru

  • Punto ciego (Q): Su coste pasa de 200 –> 250.
  • Infiltración (E): El cooldown aumenta de 35 –> 40s.

Actualizaciones de armas del parche 3.0

Todas las armas

  • Cambia la ralentización del marcado de 75% –> 72.5%.
  • El margen de precisión absoluta cambia de 30% –> 27.5%.

Todos los rifles

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar de 1.3 –> 2.0.

Todas las armas pesadas

  • La precisión al caminar pasa de 0.5 –> 2.4.

Todos los subfusiles

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar de 0.3 –> 1.0.
  • Se cambia la pérdida de precisión al correr de 2.0 –> 2.5.

Classic

  • Actualizada la pérdida de precisión al caminar de 0.25 –> 0.84.
  • Cambiada la pérdida de precisión al correr de 1.5 –> 2.1.

Frenzy

  • Reducido el precio de 500 –> 450.
  • Cambiada la pérdida de precisión al caminar de 0.25 –> 0.8.
  • Actualizada de precisión al correr de 1.0 –> 2.0.

Ghost

  • Cambiada la pérdida de precisión al caminar de 0.25 –> 0.92.
  • Actualizada la pérdida de precisión al correr de 1.85 –> 2.3.

Sheriff

  • Se cambia la pérdida de precisión al caminar de 0.25 –> 1.2.
  • Cambiada la pérdida de precisión al correr de 2.0 –> 3.0.

Judge

  • Su precio pasa de 1600 –> 1850.
  • Cambiada la reducción de daño a los 10 metros de 13 por perdigón –> 10 por perdigón.
  • Se cambia la reducción de daño a los 15 metros de 10 por perdigón –> 7 por perdigón.

Bulldog

  • Aumentada la cadencia de fuego al disparar desde la cadera de 9.15 balas por segundo –> 9.5 balas por segundo.
  • Reducido el precio de 2100 –> 2050.

Shorty

  • El precio pasa de 200 –> 150.

Stinger

  • Su coste cambia de 1100 –> 950.

Bucky

  • Reducido el precio de 900 –> 850.

Marshal

  • Se reduce el precio de 1000 –> 950.

Ares

  • Reducido el precio de 1600 –> 1550.

Operator

  • Cambiado el precio de 5000 –> 4700.

Cambios en el modo competitivo con el parche 3.0

  • Reducida la posibilidad de quedarse «atascado» en las cuentas antiguas.
  • La precisión en los emparejamientos mejorará en todos los rangos.
  • El rendimiento individual se tendrá en cuenta para mejorar los emparejamientos en Inmortal y rangos superiores.
  • Las partidas reñidas tendrán menos efecto en la ganancia y pérdida de puntuación de rangos.
  • Ascender o descender debería parecer menos volátil.
  • Actualización de la distribución de rangos.
  • El posicionamiento permite llegar a Diamante 1.

Tecnología del juego con el parche 3.0

Informe de asesinatos

  • Vuestros asesinatos se resaltan con un borde adicional para que destaquen.
  • Las asistencias de asesinato también se mostrarán a la izquierda.
  • El resumen de asesinatos mostrará un borde resaltado en el retrato de asistencia.
  • El informe de asesinatos mostrará algunas definitivas cuando los jugadores sean asesinados en estado de «segunda vida» o tras revivir.
  • Añadidos informes de asesinatos de varios colores.

«Repetición de rondas» en el modo torneo

  • Con esta característica podréis volver al comienzo de una ronda anterior para repetir la partida desde ese punto.
  • Durante la partida, «repetición de ronda» se encuentra en la selección de atajos del menú.
  • Ahora existe la posibilidad de activar y desactivar las líneas exteriores de la mira.
  • Ajustados los tiempos y umbrales de asistencias basadas en en habilidades para hacer que sean más consistentes en todas las habilidades de agentes.