Project Triangle Strategy: ¿una posible obra maestra?

¡Encima táctico!

Project Triangle Strategy, que se anunción en el Nintendo Direct, da en su demo una idea de lo grandioso que puede llegar a ser este título de estrategia, aunque con algunos peros.

Gráficos y banda sonora

El acabado gráfico de Project Triangle Strategy del juego es en ese HD-2D que ya vimos en Octopath Traveler. Recuerda a aquellos títulos de la primera Playstation como Final Fantasy Tactics: The War of the Lions o Vandal Hearts, pero con muchísima más calidad en el acabado artístico y las animaciones, siempre rodeado de un ambiente lleno de detalles que te hace sentir en una epopeya más grande que tú mismo.

La banda sonora de Akira Senju no hace más que aumentar esta sensación. Uno de los puntos más fuertes de la demo es justo este apartado. Desde el menú de inicio, hasta las largas escenas de diálogo y pasando por los distintos combates. Puedes encontrarte una orquesta que encaja perfectamente con cada escena. En mi caso no he llegado a hartarme de un tema, por ejemplo, en las largas batallas.

Project Triangle Strategy es una gran historia

Cuando te adentras en la historia de Project Triangle Strategy, lo más llamativo es la simpleza de la misma. Antiguamente, los reinos peleaban por recursos. Luego se apañaron y quedaron como amigos hasta que alguien se enfadó por algo. Esta sensación de sencillez, de no estar ante alguna trama mágica, te acompaña toda la demo.

Empiezas por el capítulo seis, sin enterarte mucho de qué va la cosa. La acción sucede a causa de fuerza mayor, pero algunos personajes, a través de los diálogos y decisiones, van dirigiendo ciertos acontecimientos a través de sus personalidades. Al menos al principio parecen bien dibujados. Además, como es habitual en el general, las escenas de historia son muy largas.

Cuando vas al capítulo siete, sucede que debes tomar una decisión: Entregar o no a uno de tus aliados. Si lo entregas, el enemigo «te deja en paz». Si no lo entregas, habrá batalla en tu reino. Pero esta decisión no la tomas tú del todo. Debes convencer a los demás personajes jugables para que voten, como en una democracia. Puedes hablar con ellos para conducir su decisión por algún lado, pero antes debes ir a la ciudad para encontrar argumentos para la conversación. Eso sí, tú no sabes lo que elegirán los demás hasta el momento de la votación.

Entonces te quedas con la sensación de «¿estaré teniendo la conversación correcta?», y es muy estimulante. Pero además temía que todo esto fuera irrelevante, y que al final pasaría algo que, eligiera lo que eligiese, el resultado iba a ser el mismo o prácticamente el mismo. Pero tras investigar, no es así. Lo que sucede, al menos en el capítulo y en la historia, cambia radicalmente.

Lo mismo en el combate de Project Triangle Strategy. Hay momentos en uno de los combates que puedes tomar una opción peligrosa para tu pueblo. La batalla se puede superar sin recurrir a este recurso, pero parte de los diálogos cambiarán. Me pregunto en los siguientes capítulos qué diferencia habría.

Aparte de todo esto tenemos pequeñas escenas de todo el mundo, muchas de ellas optativas para darte más contexto o enseñarte otras facciones, o a veces para darte un aliado. Suelen ir directas al grano, lo que se agradece y le da distinto ritmo.

Batalla: Estrategia y paciencia

Poco se ha podido ver del sistema de personalización de los personajes en Project Triangle Strategy. Cada uno tiene sus distintas habilidades que cuando vas subiendo de nivel desbloquean más, tanto activas como pasivas. El equipamiento es escaso ya que tienes armas y amuletos. Como punto llamativo, tienes acceso en cualquier momento al campamento, donde esperan algunos personajes y puedes comprar objetos o «tácticas».

Al principio se me hizo escaso el despliegue de personajes, algunos incluso inútiles, pero para el siguiente capítulo aparecieron otros con otras especialidades, por lo que ahora tengo curiosidad por saber cómo evolucionará esto.

Eso sí, los aliados que vas haciendo por el camino te llegan según distintas opciones de diálogo que vayas eligiendo, o decisiones en la historia.

En cuanto a las batallas de Project Triangle Strategy, es un término bastante clásico con algunos cambios. Cada uno de los personajes, enemigos o aliados, tiene su turno en una línea temporal, y luego se pueden mover o atacar. El título, en lugar de contar con «maná», tiene los «puntos tácticos» o PT. Al principio de cada turno consigues un PT. Un ataque normal o usar objeto no gasta PT, pero las habilidades sí. Algunas gastan dos de PT, o incluso tres, por lo que tienes que estar varios turnos con el golpe normal. O, bueno, en mi caso encontré a Julio, que a cambio de un PT le da un PT a otro y le da potencia el ataque.

Esto hace que tengas que pensar mucho lo que haces, porque muchos personajes tienen un ataque básico inútil, por lo que quizás tengan que estar una ronda haciendo el tonto. Agradecería en ese caso que se puedan, por ejemplo, defender o algo por estilo.

En Project Triangle Strategy existe un sistema de terreno y altura. Por ejemplo, si estás más alto haces más daño. O si lanzas una magia de hielo el suelo se congela y te cuesta más ir por ahí. Como añadidura, por la espalda siempre haces crítico, y si tienes a un aliado a pegado a un enemigo, harás un ataque en cadena. Eso sí, la IA en principio es decente y pueden eliminar a un compañero tuyo sin complicarse. Pero si tienes que hacer sacrificios no te preocupes, el juego no tiene permadeath.

Conclusiones

Project Triangle Strategy me ha gustado mucho en su parte narrativa y le pongo algún pero en su parte de combate, con cierto miedo a la repetición. Quizás fue porque Octopath Traveler se quedó en esa tierra donde lo único importante era el combate, pero tras disfrutar la demo y comprobar las posibilidades del sistema de elecciones, tengo muchas ganas de saber cómo va a continuar esta historia.

¡Encima táctica!