La UE crea un proyecto para fomentar la industria de los esports

Los deportes electrónicos se han convertido en una de las ramas favoritas dentro del rubro del entretenimiento virtual. Las oportunidades que ofrece internet actualmente permitieron que se organizaran competencias a nivel profesional: los esports. Su audiencia aumentó considerablemente el último tiempo y las empresas no se han demorado en identificar el boom de esta nueva forma de consumo de contenidos para convertirse en patrocinadores.

Ante el auge de esta nueva modalidad de diversión, los diferentes países se encuentran implementando políticas para potenciar el desarrollo de esta área de la mejor forma posible. Bajo este marco, la Unión Europea lanzó un proyecto que incluye cláusulas que incentivan el profesionalismo en el rubro de los videojuegos y los esports. La noticia demuestra la urgencia por establecer protocolos con el objetivo de explotar el mercado de manera responsable.

La Comisión de Cultura y Educación del Parlamento Europeo (CULT) ya aprobó el proyecto. Su implementación urge ya que la falta de marcos regulatorios de esta industria en Europa trajo como consecuencia la fuga de talentos. Muchos profesionales de la rama de los videojuegos y los esports han virado a otros países, como a los Estados Unidos, en donde las propuestas les resultan más atractivas.

Con el fin de potenciar este mercado, el CULT propone planes que incentivan a las pequeñas y medianas empresas. Estas son clave para generar puestos de empleo calificado, pero se ven obstaculizadas si no cuentan con respaldo dada la competencia que tienen con grandes compañias multinacionales. Las estrategias “Europa Creativa” y “Horizonte Europa” buscan empoderar a las empresas más pequeñas que son fundamentales para detener la fuga de talentos.

Factores que incidieron en el boom de los esports

Los torneos de esports llaman la atención de miles de espectadores. Su alcance masivo es una de las características que tiene este tipo de entretenimiento virtual. Miles de personas pueden ser los espectadores, como también jugadores. La consolidación de esta área en el mercado se debe, en gran parte, al nacimiento de nuevos servicios que priorizan el alcance directo a las multitudes, como el streaming.

Los esports representan la evolución de los videojuegos. Esta evolución se potenció con el avance tecnológico invertido en el área. La inauguración de múltiples salas para esports le han otorgado una visibilidad al mercado que suma interesados y capta la atención de patrocinadores e inversores. Las grandes empresas quieren formar parte luego de haber detectado que en el rubro de los deportes electrónicos existe un potencial inédito.

Asimismo, las ligas de esports están estrictamente organizadas. Hoy los deportes electrónicos, como cualquier otro deporte, cuentan con reglamentos y una estructura de equipos que le otorgan la reputación de contar con un ámbito profesional. Los esports promueven la interacción social y crean lazos entre comunidades, con la característica de que hoy en día la digitalización de las relaciones humanas pondera sobre otras formas de vincularse.

Los españoles son la audiencia número uno de los esports en el mercado europeo

El fenómeno de los esports y los videojuegos son furor en España. Deloitte Gaming, una firma independiente que realiza auditorías y estudios de campo, realizó un relevamiento en 2021 que indica que casi la mitad de los españoles han estado expuestos a deportes electrónicos en algún momento. A la vez, publicaron un informe del consumidor aplicado al corriente año que denota que los españoles consumen un promedio de 2 horas y 45 minutos de contenido a la semana.

Según Deloitte, los perfiles de los jugadores se dividen en seis categorías ordenadas en una escala de menor a mayor consumición de contenidos streaming: el casual, el jugón, el apasionado, el fanático, el super espectador y el incondicional. La encuesta también refleja los tipos de eventos favoritos de la sociedad española en la que League of Legends ocupa el primer lugar (67,8% de la muestra), le siguen Worlds (66%) y la Superliga (65%).

Al parecer, los eventos organizados por esta industria no sólo convocan a la audiencia digitalmente. Del total de los encuestados, cuatro de cada diez personas que consumen esports hace más de tres años, han acudido presencialmente a algún evento. Esto fortalece al sector ya que amplía las posibilidades de disfrutar el juego.

La opción presencial agrega un extra ya que promueve la interacción social, un punto importante si se tiene en consideración el rango etario que consume esports. Acorde a la encuesta mencionada anteriormente, tres de cada cuatro personas tienen entre 18 y 30 años de los cuales un 27, 3% se encuentra en bachillerato y más del 70% de los encuestados pertenece a la generación Z.

Los esports y los videojuegos son, sin duda, un mercado en creces que traerá beneficios en la economía y un nuevo campo de profesionalizaciones que ya se encuentra en curso. Las encuestas sobre este mercado arrojan datos que son fundamentales a tener en cuenta para promover políticas de consumo saludable y seguro. Sobre todo, cuando los principales consumidores son los más jóvenes.