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Guía de Karma, la support multiusos

La Iluminada da victorias prácticamente gratis si se usa correctamente

Karma es una de las campeonas que más fuerza ha cogido a nivel profesional desde la llegada del Summer Split. Los cambios que recibieron objetos como el Ensueño de Shurelya hicieron que volviera a posicionarse como una de las prioridades de la calle inferior. A pesar de todos los nerfs aplicados a la movilidad en el parche 11.13, no os engañéis: la Iluminada sigue siendo extremadamente buena como apodo. Bien jugada puede dar victorias prácticamente gratuitas, especialmente en rangos más bajos. Por lo tanto, aquí tenéis una guía para que sepáis explotarla al máximo.

Runas

Runas de Karma | Captura de pantalla vía Riot Games

La rama de runas principal de Karma es Brujería por todo lo bien que se combina con sus habilidades. Normalmente los jugadores profesionales optan por el Cometa Arcano para castigar al máximo a los tiradores rivales durante la fase de líneas. De aquí la importancia del Piroláser, pues con una Llama Interior (Q) mejorada con el Mantra (R) provoca muchísimo daño. Sin embargo, también es posible optar por el Aery en el caso de tener un enfrentamiento contra personajes cuerpo a cuerpo.

La Capa del Nimbo y la Trascendencia son dos selecciones «obligatorias» para darle a Karma más capacidad de supervivencia y más utilidad con la velocidad de habilidades. Precisamente Inspiración se escoge como rama secundaria para seguir ese cometido. La Entrega de Galletas hará que podamos prolongar nuestra estancia en línea y el hecho de tener un poco más de maná. En cambio, la Perspicacia Cósmica hace que tengamos los Hechizos de Invocador y las habilidades activas de objetos más a menudo. Todas las runas están configuradas para que la Iluminada pueda explotar todas las ayudas de su estilo de juego como support.

Habilidades y objetos

Build de Karma | Captura de pantalla vía Probuilds

La priorización de habilidades con Karma es un poco distinta a diferencia de otros campeones. Lo primero que debemos hacer con la Iluminada -una vez tengamos todas las habilidades disponibles- es buscar lo antes posible tener nuestra Q en tres puntos. Esto se hace principalmente para potenciar el efecto de bola de nieve durante la fase de líneas. Sin embargo, una vez tenemos esos tres tics debemos dejar de priorizar la Llama Interior para maximizar definitivamente la Inspiración (E). Al fin y al cabo, los escudos son el activo más valioso de la support, por lo que una vez cambiemos de etapa en la partida -y por ende de estilo de juego- debemos priorizar siempre esta utilidad.

Por lo que se refiere a los objetos, la build principal de Karma está compuesta por el Ensueño de Shurelya, el Bastón de Aguas Fluidas y el Putrificador Quimtech. Siempre es importante tener en cuenta el contexto de la partida para cambiar los objetos si es necesario, pero normalmente buscaremos esta build por lo bien que se complementa con la Inspiración mejorada con el Mantra. Con el escudo mejorado aplicamos TODAS las habilidades pasivas de los objetos a nuestros compañeros de equipo. En otras palabras: con un R+E todos los aliados ganan velocidad de movimiento, daño mágico y cortacuraciones. 

El estilo de juego de Karma

Como hemos mencionado anteriormente, durante la fase de líneas la función de Karma es castigar al máximo posible al ADC rival. Su deber es hacerle la vida imposible para que pierda súbditos o, en el caso de tener delante un tirador que asume muchos riesgos, aprovechar todas las oportunidades de asesinato. Con la Iluminada es muy fácil obtener presión en la calle inferior, por lo que si queremos tener prioridad, miraremos de ayudar a nuestro ADC con una Q (sin estar mejorada) en los súbditos de rango para presionar fácilmente. Esta presión de línea puede ser utilizada para rotar a otras calles en búsqueda de asesinatos o colocar visión en la jungla rival para localizar constantemente a los enemigos.

Sin embargo, la situación cambia radicalmente superada la fase de líneas. Una vez llegamos al mid game nuestra función es dejar de actuar como magos de poke para pasar a ser el principal dealer de utilidad. En las peleas grupales debemos estar atentos para aplicar buenas Inspiraciones mejoradas con el Mantra para que todos los aliados tengan protecciones y las ya comentadas mejoras de las estadísticas. Su regeneración de maná con los objetos es alta, por lo que no debéis miedo en usar vuestro escudo constantemente para rotar o después de limpiar un guardián de visión para evitar cualquier tipo de cazada.

Cabe recordar que Karma es una campeona que funciona muy bien contra personajes de rango pero que sufre contra los que tienen más que ella. Por ejemplo, ante Lux support poco puede hacer al no poder usar su W mejorada con el Mantra -la cual cura después de su activación- por no estar en la distancia suficiente. Este factor se puede extrapolar contra iniciadores primarios como Nautilus, Leona o Rell. Es completamente jugable, pero no es recomendable usar a la Iluminada en este tipo de enfrentamientos si todavía no hemos aprendido a jugar los matchups de rango contra personajes cuerpo a cuerpo.

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