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Donald Trump en su visita a El Paso, Texas | Propiedad: AP

Videojuegos

La mentira Trump

22 muertos y 24 heridos. Estos números no son el resultado de una partida de la última entrega de Call of Duty o Battlefield. Son la dura realidad materializada en forma de tiroteo en El Paso, Texas. Según el autor del crimen, Patrick Wood Crusius, se trata de una “respuesta a la invasión hispana a Texas”. Sin embargo, para el presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, “las enfermedades mentales y el odio aprietan el gatillo, no las armas”. En un intento de condena contra el supremacismo blanco, Trump promete acabar con la glorificación de la violencia. Es aquí donde los videojuegos, el famoso comodín cuando una desgracia sucede, vuelven a ser señalados como culpables de una masacre. Algo que, una vez más, demuestra la falta de conocimiento de los gobernantes sobre la industria.

Creencia popular

Los cibercafés forman parte de la cultura popular de Corea del Sur | Propiedad: Seoul Insiders Guide

Lo cierto es que el máximo mandatario de los EE.UU ha caído de lleno en las creencias populares. A día de hoy una gran parte de la sociedad sigue creyendo en la idea de que son exclusivamente los videojuegos los que conducen a los comportamientos agresivos. Impregnado por un fuerte conservadurismo, este pensamiento ignora todos los posibles factores sociales o económicos que pueden implicar la violencia. Simplemente señala y acusa sin argumentos sólidos. Sin embargo, el Instituto de Internet de Oxford dice todo lo contrario.

Estudios procedentes de la Universidad de Oxford desmienten que los videojuegos provoquen un aumento de la violencia entre sus jugadores. Ninguno de los investigadores que forman el análisis encontró ninguna prueba firme que apoye la teoría que sostiene Donald Trump y una parte de la sociedad. A diferencia de otras investigaciones, un factor esencial de esta última son los sujetos con los que se trató. En esta ocasión, no fueron solo adolescentes, también gente de su entorno: padres, cuidadores, profesores, etc. Por lo tanto, las referencias de la actitud se producen desde un punto de vista tanto interno como externo.

A su misma vez, cabe a destacar el campo de actuación. ¿Pasar de Animal Crossing a Wolfenstein II en un mismo estudio? No es el caso. La observación se centra en aquellos usuarios de videojuegos clasificados como violentos por el Pan European Game Information (PEGI) y la Entertainment Software Rating Board (ESRB). Así pues, se obvian todas aquellas obras que no tienen etiquetas como la de drogas o lenguaje soez. De esta forma, una parte del pensamiento de Trump se cae, ya que en su totalidad no es la industria la que genera conducta agresiva.

No obstante, no hay que olvidarse nunca de a todas las actitudes que se pueden encontrar dentro del mundo. Como bien destaca el profesor Andrew Przybylski, existen cierto tipo de comportamientos tóxicos dentro de la comunidad del videojuego. “Anecdóticamente, ves cosas como el trash-talking, competitividad y trolling dentro de las comunidades gaming que se podrían calificar como conductas antisociales” afirma el director de investigaciones del Insituto de Internet de Oxford.

Negacionismo

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Kevin McCarthy y Donald Trump en su llegada al Trump International Golf Club in West Palm Beach | Propiedad: AP

Una famosa característica de Trump, su gobierno y sus partidarios es el negacionismo. Véase con falta de argumentos o con el abuso de falacias ad hominem, el actual ejecutivo estadounidense es conocido por sus constantes rechazos. Si el magnate ha utilizado por activa y pasiva la palabra ‘no’ a una amenaza tan importante como es el cambio climático, la industria del videojuego iba a ser menos. Sin embargo, sucede exactamente lo mismo que en el factor mencionado anteriormente: los datos desmienten sus declaraciones.

Esta vez, la negación no apunta al acontecimiento o a los pripios Estados Unidos, sino que señala a otras potencias mundiales. El encargado fue el republicano Kevin McCarthy: “no hay tiroteos en Japón porque no hay videojuegos”. Con un mínimo de sentido común, a primera vista ya se puede oler que la afirmación es falsa. No hace falta ser un entusiasta de Mario para apreciar su origen: el país nipón. Tokyo es la cuna de empresas como Nintendo, Square Enix o SEGA. No obstante, no solo son creadores de obras como Metal Gear Solid o Sonic The Hedgedog, también grandes consumidores.

El mercado de videojuegos de Japón es el tercero más grande de todo el mundo, solo por detrás de los Estados Unidos y China. En 2018 creció un 15,1%, generando así un valor de 19,2 billones de dólares. Sin llegar a la inflación de números china, los japoneses son los que más dinero se gastan en la industria, pero concretamente en un tipo de juegos: los de móvil. Vistos los datos, queda muy claro que las palabras de McCarthy no fueron precisamente las más acertadas.

No obstante, las declaraciones del republicano no son erróneas en su totalidad. Hay un hecho que sí que es cierto: no hay prácticamente tiroteos en Japón. Por cada 100 mil habitantes, solo 0,04 han muerto fruto de la violencia con armas. Si expandimos la mirada e intentamos apuntar al líder del mundo del videojuego, China, la cifra es la misma. En Corea del Sur, otro país con gran tradición -especialmente por los deportes electrónicos- solo aumenta un 0,01 el ratio de muertes . Por lo tanto, estos datos se complementan a los estudios del Instituto de Internet de Oxford.

Apuntar al eje del mal

Manifestantes protestan contra el supremacismo blanco en El Paso | Propiedad: EFE

Con las investigaciones y los datos del consumo de videojuegos en su contra, ¿qué le queda a los republicanos y a Donald Trump? Condenar el supremacismo blanco parece una opción. Sin embargo, una reforma en la regulación de armas de fuego no parece entrar dentro de sus planes. Según muchos críticos de Trump, es la falta de control sobre estas la que provoca que Estados Unidos sea uno de los países del primer mundo con más tiroteos. ¿A qué se debe este posicionamiento?

El armamento y los EE.UU no es un problema nacido en la más reciente de las actualidades, es un factor histórico marcado desde los orígenes del país. La Segunda Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos -una ley hecha en 1791- recoge el derecho a tener armamento de fuego. “Como es necesaria una milicia bien ordenada para la seguridad de un Estado Libre, no se violará el derecho del pueblo de poseer y portar armas” especifica. Por ese mismo motivo existe una tradición tan arraigada en este aspecto. Aun así, cabe a recordar que no todas están permitidas. Solo las semiautomáticas están admitidas, en cambio las automáticas –aquellas que disparan ráfagas- están prohibidas. Sin embargo, existen muchos mecanismos legales –como por ejemplo cargadores- para modificar el tipo de armas.

Como consecuencia de esta costumbre, se explica que los estadounidenses sean los que más armas poseen. Por cada 100 personas, 89 ciudadanos de los EE.UU tienen armas de fuego según datos de Small Arms Survey. De ahí también se explica que sea el país con más tiroteos masivos públicos de todo el mundo. Según los datos de la Universidad de Alabama, 90 han sido el número de masacres totales entre 1966 y 2012. Filipinas le sigue con 18, un número que ni si quiera llega a un tercio del mencionado anteriormente.

Sin embargo, a pesar de poseer el 48% de las armas en poder de civiles de todo el mundo, para Donald Trump y su ejecutivo el problema son los videojuegos. Sufrir el mayor tiroteo de 2019 no es suficiente para dejar de acusar la industria. Quizás los republicanos necesitan otro asesinato en masa con más muertes para para darse cuenta de que señalar a títulos como Call of Duty, Battlefield o Fortnite no es la solución. Pero hasta el momento, parece no ser así. Serán cosas del America first.

Creador de contenido freelance especializado en deportes electrónicos y estudiante de periodismo en la UPF. Entrenador nivel monitor de fútbol sala.

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