Riot Jag habla de los problemas al balancear las curas

Las fuentes de healing se han convertido en un quebradero de cabeza para el equipo de balance

Riot Jag, Lead Game Desinger de League of Legends, publicó en Twitter varias conclusiones sobre las curas. Y es que, de nuevo, parece ser uno de los puntos que más está costando equilibrar al equipo de balance.

Más que un post sobre problemas y dudas, lo que busca es exponer los pros y los contras de las curas, para que la comunidad entienda lo complicado que es balancear un terreno que se puede ir de madre o quedar en la absoluta nada, algo que intentan compensar en el parche 11.3.

Beneficios de las curas

  • Permite tomar riesgos en las líneas, pues sin el sustain las peleas en línea y los 1vs1 no se darían, pues la sensación de gank es más notoria y se jugaría menos risky.
  • Incentiva a itemizarse de manera agresiva, pues permite a personajes squishy sobrevivir en el caos y poder recuperarse para seguir ejerciendo daño, siendo un estilo mucho más atractivo.
  • Alberga diversidad en los estilos de juego, lo que permite que el juego no esté basado sólo en campeones de one-shot. Mecánicas como el robo de vida permiten crear ventanas en las que jugar agresivo te permita recuperar vida.
  • Permite a los DPS ejercer daño, sin que eso comporte una pizca de supervivencia. Eso se une a la habilidad mecánica de cada jugador tanto a la hora de meter daño como mantenerse vivo, lo cual permite no dejarles expuestos al conseguir una kill

Costes de las curas

  • Impide la eficacia de cierto tipo de campeones a tener éxito en línea. Por ejemplo, si hay mecánicas que permiten recuperar grandes cantidades de vida, personajes como los magos AP no tienen cabida pues su presión y su daño a largo alcance se queda en nada.
  • Puede minimizar el valor de los tanques. Son los que más durabilidad y utilidad crean durante la partidad. Si hay demasiado sustain, otros roles como los luchadores adquieren mayor valor al aguantar lo mismo o más, con el añadido de que meten más daño.
  • Puede convertir en casi invencibles a varios campeones squishy, con lo que el carry que juega enfrente tiene la sensación de inutilidad.
  • Puede forzar a crear estilos únicos para counterearles, como por ejemplo las composiciones de burst contra una fuente de curas.

Cambios en el parche 11.3

  • El Chupasangres está OP. Hace que sus usuarios sean, prácticamente, invencibles. Por eso se va a llevar un nerf en este parche.
  • La Omnisucción está muy fuerte, incluso tras los primeros ítems. Se busca que otras mecánicas como el Robo de vida gane peso con el venir de la partida y la aparición de los objetos, además de que requiere más exposición. El sustain es más peligroso en early game, y es donde se va a llevar un nerf

Como ya vemos, el tema del ‘sustain’ es más complicado de lo que parece: o está realmente OP, o es inútil. Y es en lo que, un parche más, está intentando actuar el equipo de balance de Riot Games.