StarCraft II: Wings of Liberty, retrospectiva de un aniversario

Esta semana se cumplieron los 10 años de la salida a la venta de StarCraft II: WoL, primera parte de la trilogía que suponía la continuación de la legendaria saga de Blizzard. El primer StarCraft (Broodwar) supuso un antes y después no solo en la misma compañía de Irvine, sino que revolucionó el género RTS y se convirtió en el juego que marcó la industria de un país icónico para todos nosotros, como es Corea del Sur.

Blizzard nunca pensó que aquel Broodwar sería un juego clave dentro del panorama de deportes electrónicos de comienzos de milenio, y como tal nunca lo desarrolló con ese pensamiento al respecto, sino que la comunidad hizo el deporte en base al juego. Con StarCraft II el caso fue al revés: Blizzard siempre mencionaba los Esports como principio esencial en cada elemento del desarrollo… “Esports por aquí, Esports por acá”.. y no era mala idea, pero otra cosa ha sido la ejecución y desempeño ya no solo del juego, sino de las estructuras y políticas de Blizzard a lo largo de los años, con más fallos que aciertos.

StarCraft II no ha sido un fracaso, pero dista mucho de ser el éxito que todos hubiéramos deseado que fuera hace 10 años, y con las grandes esperanzas puestas por muchos actores de la industria. Bien vale una breve retrospectiva de sus aciertos y errores, ya fueran propios del juego, o externos con la industria

Aciertos de Starcraft II

1. Un juego maravilloso de ver

StarCraft II fue uno de los principales juegos que tiró del carro del streaming durante los primeros años de Justin.tv, y es que la gente deseaba disfrutar de buenas retransmisiones en directo, con gran calidad de imagen y los comentarios en inglés (mínimo, y tras años de “pinchar” las señales de OGN y MBC Game)

A día de hoy, una fase final de cualquier torneo merece ser disfrutada por la rapidez de acción que puede darse en diversas zonas del mapa, builds y una amplia variedad de unidades en las 3 razas que permiten muchas opciones y estilo, aunque siempre está el factor de conocer información precisa de lo que hace el rival.

StarCraft II supuso un gran paso adelante el incluir un modo observer con la posibilidad de mostrar gran cantidad de información sobre el desarrollo de la partida, solo que no se hizo visualmente atractivo hasta que gente de la comunidad creó un mod llamado Gameheart, y uno de sus responsables fue fichado por Blizzard para incluir el desarrollo en el juego de forma oficial

2. La skill está aquí

Tanto StarCraft: Broodwar como StarCraft II sacaban lo mejor de cada jugador a nivel de habilidad, rapidez y capacidad de toma de decisiones. El hecho de gestionar un multitrabajo y equilibrar la atención y desempeño entre el macro y micro (gestión de economía y gestión de unidades), al mismo tiempo que tu cerebro procesa la información que recabas de tu rival y tomas la decisión en segundos de cuando realizar tu siguiente movimiento, donde.. y como modificar tu plan y build inicial para adaptarte y contrarrestar a lo que realice tu rival.

Un constante aprendizaje y dedicación permitía sacar al jugador una habilidad individual que ningún otro juego es capaz de igualar.

3. El Single Player estuvo a la altura

Siempre nos preguntamos qué pasó con Raynor cuando Kerrigan desapareció tras arrasarlo todo al final de Broodwar, quienes eran exactamente los Xel’ naga.. o el papel de los Protoss tras liberar Shakuras de la invasión Zerg. Una de las grandes tramas de la historia del videojuego estaba incompleta, y tardamos 10 años en darle una continuación, con un primer juego muy centrado en la raza Terran, pero sin perder el foco en la relación Raynor-Kerrigan.

Uno de los pocos puntos que nadie va a discutir de StarCraft: WoL es como se desarrolla la continuación de la historia a la altura de su legado, y añadir misiones y mecánicas que estuvieran a la altura de Broodwar. Y además desarrollar con mucho acierto una serie de personajes secundarios que aportaban riqueza al universo StarCraft

Errores de Starcraft II

1. El juego generacional era LoL

Seamos sinceros. StarCraft II era un juego muy recompensado en la victoria (ganabas por ti mismo), y muy doloroso en la derrota (perdías solo tú y no había compañero al que echarle la culpa). Un juego que, aun teniendo modos 2vs2, 3vs3 y 4vs4, no resultaba nada atractivo en comparación con el que llegó a ser el “juego generacional”: League of Legends

League of Legends presentaba condicionantes que no podía cubrir StarCraft II: un sistema de juego sencillo en base al manejo de un único personaje (campeón), sistema de habilidades, talento y runas con una curva de aprendizaje más amable que aprender media docena de build order de una raza (luego multiplícalo por 3 razas), y otras más que captaron a una nueva generación de Gamers ansiosos de algo diferente, y el género MOBA se lo dio de la mano de Riot Games

2. Perder Corea del Sur

Algún día, en los Masters de Esports que ya existen por nuestras universidades, se tratará como un “caso de estudio” la historia de cómo un país como Corea del Sur, con Broodwar considerado a la altura de deporte nacional, tuvo un giro radical para que en 2 años League of Legends barriera totalmente del mapa a los juegos de Blizzard.

Corea del Sur siempre marca tendencia y su influencia, aunque a día de hoy es menor, no es algo a obviar. Pero vamos a resumir que el conflicto Blizzard vs KesPA, y la obligada transición que se intentó realizar de BroodWar a StarCraft II no resultó tan natural ni los jugadores coreanos de la época estaban tan contentos de verse forzados a pasar de un juego a otro. Ya por no hablar de los escándalos de amaño de partidas.. pues el resumen rápido es que al final nadie ayudó y todos perjudicaron la reputación y desarrollo de juego.

Aparte, Riot Games hizo una excelente política de introducción del juego en Corea del Sur, dando mucha libertad creativa a OGN para crear la LCK, a lo que se sumaron los equipos profesionales de la época. El resto ya es historia: hace 10 años los jóvenes surcoreanos soñaban con ser Slayers_Boxer, NaDa o Flash.. a día de hoy aspiran a ser Faker

3. Buenas ideas, tardío balanceo

Uno de los talones de Aquiles que, durante años, y tras expansiones, fueron lastrando al juego: la falta de rapidez y decisión para abordar problemas de balanceo, todo bajo la excusa de “hay que cuidar lo que se cambia, porque puede romper todo el balance actual”.

Esa incomprensión que sentían la comunidad y los jugadores señalando los problemas durante semanas/meses, para luego ver tardías reacciones desde el equipo de Blizzard encargado de ello. Mientras, muchos observaban como League of Legends hacía hotfixes semanales y de forma inmediata; o como tras finalizar una temporada, Riot introducía grandes cambios a todos, campeones incluidos.. mientras, StarCraft II todo era casi inmóvil.

(pd: todo esto es en base a los primeros años, ahora la cosa ha mejorado bastante, aunque ya es tarde)

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