La era de la Ares: ¿Viene para quedarse o de vuelta a las sombras?

El arma de moda vuelve a sufrir cambios con el parche 4.01

 

Nara

Universo Valorant

Ex jugador profesional de Stacraft II, de varios mobas como el LoL (Division de Honor) y HotS (para LDLC) y actualmente socio-fundador de Universo Valorant.

Si bien hemos pasado bastante tiempo sin ver modificaciones importantes en el equilibrio de las armas, el parche 4.0 nos trajo cambios notorios en dos de ellas. Hablo, cómo ya sabéis, de la Spectre y de la Ares.

La Spectre ha sido un arma excesivamente eficiente en combates a corta, media y larga distancia, hasta el punto de llevar a la frustración a la mayoría de los jugadores por la facilidad que tiene de castigar y dar balas corriendo de un lado a otro. Todo ello, como ya habréis podido comprobar, sin necesidad de pararse para aumentar o corregir la precisión.

Ahora los errores al disparar ocurren en las balas 3, 6 y 8 en vez de 4, 7 y 10. También aumentan los multiplicadores de retroceso vertical y horizontal y varios cambios en la dispersión que hacen que el arma no sea tan precisa, especialmente en esos combates de media-larga distancia.

La Ares, nuestra protagonista a día de hoy, ha pasado de estar en la sombra a brillar más que nunca. Literalmente podríamos definirla como un rayo láser, eliminando el cabeceo y aumentando la cadencia de disparo. Siendo un arma de 1550 de coste, más barata que incluso la Spectre (1600), la Ares entra en escena acaparando la atención de las segundas rondas ya sea después de ganar o perder. Es eficiente para comprar después de ganar la ronda de pistolas e incluso para rondas de forzada para darle la vuelta a la tortilla en momentos más que desesperados. Tal es de potente la situación del arma que hace frente a Phantom y Vandal sin pestañear.

Cambios rápidos sobre la Ares

Entre todo esto, hay que destacar que el equipo de equilibrio de Valorant actúa rápido ante estos cambios desproporcionados. Tanto es así que el parche 4.01 introdujo un nerf a esta Ares que, supuestamente, hará que el arma no se quede en las sombras pero que su uso siga siendo viable:

  • Aumenta el coste de 1550 a 1600.
  • Aumenta la curva del retroceso.
  • Cambia la dispersión de 0.8>0.7 (tras disparar 10 balas) a 1.0>0.7 (tras disparar 13 balas)
  • Se reduce la dispersión y retroceso al agacharse: 40%>25%

«Run and gun«

En un principio estos cambios deberían corregir el problema actual tan abusivo que existía con la presencia de este arma durante las partidas. La verdadera cuestión es si seguiremos viendo ese conocido “run and gun” con la Ares o, de un modo u otro, se solventará dicho problema haciéndola útil en momentos concretos en vez de quedarse como arma principal o resolución de rondas forzadas e incluso pudiendo jugar la partida entera con la Ares.