Cómo mejora Riot las skins temáticas

Durante el último Quick Game Thoughts de este pasado viernes, la temática principal giró mucho alrededor de la customización. Uno de los temas de los que se habló son las Mini Leyendas, las cuales Riot va a quitar de las partidas de ARAM.

El segundo punto fue cómo se trabaja para evaluar y mejorar las líneas y las temáticas de skins. Resuelta interesante ver los parámetros que se usan para saber si un línea funciona, requiere de un soporte extra, o cómo calan entre los jugadores.

skins
‘Debonair’ es una linea que ha tenido éxito puntual, así que recibirá un reboot en 2021 | Fuente: Riot Games

Parámetros a tener en cuenta

Los puntos clave que en Riot Games toman para mejorar y valorar las líneas de skins son:

·Cómo han funcionado respecto a las expectativas que se tenían sobre cierta temática en concreto.

·Cómo influyen en el jugador que las compra. A veces la pregunta es saber las ganas que tienen los jugadores de que vuelva dicha temática, para valorar su potencial.

·Si la skin o la temática ha recibido más o menos apoyo desde la misma compañía: tráiler, promoción en el cliente, etc.

·Valorar cuántos campeones más pueden llegar a tener una skin de dicha temática, y si eso mejoraría la línea.

Una vez tenemos en cuenta estos 4 puntos cardinales, se reflexiona si dicha línea temática se mantiene dentro de un rango de ‘high profile’, o un perfil medio del que salen skins de manera ‘regular’, o directamente se corta el grifo.

Algunos ejemplos de líneas de skins que han funcionado muy bien entre los jugadores son High Noon, lanzada en 2018 y con constantes incorporaciones que expanden la línea, o Star Guardian, que aparte de las skins traen siempre muchas más opciones customs e incluso modos de juego.

En la otra cara de la moneda tenemos líneas a las que Riot ha visto con potencial, pues ciertas skins han funcionado y otras no, así que se piensa en una actualización de la línea, como Debonair. Un caso de temática que ha funcionado por debajo de lo esperado es Sugar Rush, ocupando un 10% de las expectativas creadas.

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