League of Legends

Cómo hacer un «outplay» en un dive en League of Legends

Los dives ejecutados en el momento correcto son uno de los movimientos más peligrosos dentro de League of Legends. Sin embargo, existe la posibilidad de superarlos si se toman las herramientas necesarias. Un ejemplo de ello se vivió en el Team SoloMid contra Gen.G de Worlds y os lo explicamos de la mano de Jensen Goh, entrenador de la Academia de Immortals.

El dive contra TSM

Dive de Gen.G contra TSM | Captura de pantalla vía Riot Games

En el quinto partido de la fase de grupos de Worlds, Gen.G planteó un dive contra la calle inferior por varios motivos. El primero era que Gen.G contaba con la superioridad numérica y el segundo que la oleada de súbditos estaba a su favor. Además, Yiliang Peng «Doublelift» había perdido un cuarto de su vida total.

Sin embargo, la calle inferior de TSM pudo haber superado ese dive por un factor: el daño. Para poder sobrepasar este tipo de movimientos, es esencial calcular cuánto daño hace el enemigo, ser conscientes de cuánta vida tenemos y de todas nuestras herramientas de protección.

Captura de pantalla vía Jensen Goh

En esta ocasión, Gen.G contaba con 734 puntos de daño físico, 243 de mágico en total y 714 por habilidades. Aplicadas las reducciones por la armadura y la resistencia mágica, los miembros del conjunto coreano podían quitar 810 puntos de vida. Doublelift solo contaba con 600 de vida, pero contaba con el apoyo de la curación (+150) y el escudo de Thresh (60 puntos). Además, Vincent Wang «Biofrost» contaba con prácticamente toda su vida.

Aunque TSM decidió ser conservador y retirarse de la línea, su calle inferior podría haber revertido la situación porque Gen.G no contaba con el daño necesario para conseguir los dos objetivos. El más probable de los casos es que la situación hubiera acabado en un dos por uno a favor del conjunto norteamericano, pero con todas las cadenas de control a su disposición podrían haber llegado a forzar más. En definitiva, para contrarrestar un dive hace falta calcular si el enemigo cuenta con el daño necesario para matar. En el caso de no tenerlo, se puede forzar la pelea.

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