TODO lo que necesitas saber de la Pretemporada 10 de League Of Legends.

Saludos amantes de lo electrónico!

Es de nuevo esa época del año en la que el equipo de diseño de Riot es desatado completamente para experimentar con absolutamente todo en la Grieta del Invocador, y supongo que del TFT también.

Pero para los más interesados en el verdadero modo de League Of Legends, pero a los que os da demasiado pereza intentar comprender todos los cambios a la vez, para eso estamos aquí, para explicarlo de la manera más comprensible posible, y con la ayuda de las gráficas.

A continuación os presento los 5 cambios más importantes que tendrá la grieta:

5. Experiencia otorgada por minions.

Si sois o conocéis jugadores de la bot lane, una de las paranoias más recurrentes de esta pretemporada es el cambio de la experiencia apuntada a “mejorar el impacto de la top lane”.

El cambio a implementar por Riot consiste en un incremento de un 2% de la experiencia recibida en solitario, y una disminución del 2.4% de la experiencia obtenida en una situación de duo.

En primer lugar echemos un vistazo a lo que te supondría si eres un ADC al que no te gusta separarse de su support en toda la partida:

Gráfica diferencia experiencia Duo Lane Temporada 9 vs Temporada 10

Tal y como podéis comprobar la diferencia entre la experiencia entre temporada 9 y la pretemporada 10 es muy pequeña.

Pero echémosle un vistazo a los solo laners:

Gráfica diferencia experiencia Solo lane Temporada 9 vs Temporada 10.

La diferencia comienza a apreciarse a partir de nivel 10, por lo que niveles importantes antes de este, como el nivel 2, 6 o 9, seguirán prácticamente iguales que en la temporada 9.

La ventaja se nota en campeones que buscan tener dos habilidades completamente maximizadas, como Gangplank o Kayle, ya que obtienen el nivel 13 y 11 una oleada antes.

Finalmente, una comparativa entre solo y duo:

Comparación de experiencia entre Solo y Duo Laners de las temporadas 9 y 10.

En conclusión, no tengas miedo porque el top laner vaya tirarte teleport él siendo nivel 12 y tú nivel 6.

Pero si dejas a ese Jax tranquilo farmeando durante mucho tiempo, es bastante probable que alcance nivel 18 cuando tu apenas seas nivel 13.

Ahora bien, eres ADC, ¿cómo puedes contrarrestar esto? Pierde un poco el miedo a separarte del support, y farmea esa oleada que viene a tu torre solito, y te sorprenderás teniendo más nivel que el Jungla y a la Bot lane enemiga. Ahora bien, si eres support… lo siento por ti. ¿Y si eres Jungla? Gran parte de esta temporada los junglas han tenido que recurrir a obtener experiencia compartida para mantener su nivel similar al de los solo laners, y ahora esto se ve disminuido. Si estáis impacientes podéis ir al número 1 para ver que os espera en la jungla.

4. Cambios en los objetos.

Letalidad, Objetos de supports, Objetos de crítico.

Estas son las tres líneas de objetos que han sido alteradas en esta pretemporada.

Objetos de Letalidad.

En primer lugar: Letalidad. Los cambios experimentales del set han sido descartados, dejando a la Youmuu prácticamente igual, ganando el efecto fantasmal.

Filo fantasmal de Youmuu en las notas del parche 9.23 de Riot Games

Drakthar, por otra parte, se coloca como el objeto que más letalidad (21) y AD otorga (60 AD), pero ha perdido la pasiva que le permite detectar guardianes de visión.

Esta característica ha sido otorgada a uno de los dos nuevos objetos de letalidad: La Guja sombría.

Guja sombría en las notas del parche 9.23 de Riot Games

No os dejéis engañar por su apariencia de objeto de utilidad, este objeto es ridículamente eficiente para su coste, otorgando estadísticas similares a la Youmuu por 500 de oro menos.

Además el tiempo de enfriamiento del efecto de Apagón ha sido reducido a la mitad, haciéndolo muy superior al trinket rojo.

Otros cambios incluyen la mutilación del Filo de la Noche, objeto que apenas recomendaría, y el otro nuevo objeto de letalidad la Hoja carmesí.

Hoja carmesí en las notas del parche 9.23 de Riot Games

Un objeto bastante peculiar, que otorga un bonus de letalidad y velocidad de ataque, si el portador tiene 1 o menos campeones enemigos cerca. Esto implica que estos bonificadores funcionan en esbirros y torres. ¿Mi predicción? Este objeto será probablemente el nuevo mejor amigo de Tryndamere y Garen, pero no parece que el típico asesino vaya a beneficiarse mucho de este objeto.

En resumen, los dos primeros objetos de letalidad que los Zeds y Qiyanas del mundo buscaran hacerse serán los mismos (Youmuu y Drakthar). Pero no os sorprendáis que Cuchilla negra como tercer objeto quede relegado ante lo jodidamente increíble que es la Guja Sombría, que te colocará en 51 de letalidad, te permitirá limpiar la visión cada vez que estés en la línea lateral (generando oro de paso), permitiendo conseguir la emboscada de forma aún más frecuente que antes. Guja sombría es probablemente el mejor objeto de la Pretemporada.

Objetos de crítico.

Los objetos de críticos no tienen nuevos integrantes en su línea, pero los han cambiado bastante.

El primer cambio genérico es que todos los efectos de vigor (o energizados) hacen 120 de daño, se acumulan entre sí y además afectan a estructuras. Por otro lado, el daño de los efectos de vigor ya no puede ser crítico.

En primer lugar tenemos el objeto de Kai’Sa: La navaja de Asalto.

Navaja de asalto en las notas del parche 9.23 de Riot Games

La cantidad de daño y utilidad que da este objeto lo convierten en la mejor opción como primer objeto para prácticamente todos los ADCs que no necesitan de la reducción de enfriamiento o maná que otorga la Segadora de Esencias. Querrás comprar este objeto lo antes posible con campeones como Caitlyn, Jhin, Tristana, Miss Fortune o Jinx.

Tu segundo objeto dependerá si quieres más daño, en cuyo caso podrás optar directamente por Filo del Infinito, más rango en cuyo caso optarás por el Cañón de Fuego rápido, más limpieza de oleadas (Filo de Statikk) o no ser asesinado (Bailarín Espectral).

Los ADCs debería estar bastante contentos con estos nuevos objetos, ya que la Navaja de Asalto tiene un daño por si sola considerable. Además, si la partida te va bien y puedes hacerte otro objeto de vigor, alcanzas un bonus de 240 de daño en ese básico. Aunque cabe destacar, que la velocidad de obtención de estas cargas va a ser más lenta que en la temporada 9.

Objetos de Support.

Finalmente, el cambio más contundente está en los objetos de support.

En resumidas cuentas: La Moneda ha sido eliminada, la Daga del Hechicero tiene una versión AD y una Versión AP, y el Escudo Reliquia también tiene una versión AP y una versión AD.

Sin embargo, sobretodo la daga del hechizero, ha sido severamente mermada, perdiendo la regeneración de maná, el bonus de daño de los hechizos y básicos, y una disminución del AP.

Por lo que si eres fan de los magos support como Xerath, Brand o Zyra, es bastante probable que notes problemas de maná, ya que sus builds no suelen incorporar regeneración de maná.

Por otra parte los supports Tanque con buenos escalados de daño como Nautilus, Maokai o Blitzcrank, están sumamente contentos. Pierden un poco de vida del objeto de support (que conseguirán de todas formas en el resto de objetos que podrán comprar antes) y regeneración de vida. Pero a cambio, el oro pasivo ha aumentado, tendrán acceso a 3 cargas de ejecutar desde el principio y obtendrán AP/AD que no suelen incorporar en sus builds, subiendo su ya elevado daño. Ah, y felicidades a los jugadores de Thresh y Rakan, ahora también podréis jugar con escudo de reliquia, ya que también ejecutáis esbirros pese a ser rangos.

Ahora bien, la forma de evolucionar los objetos de support también ha cambiado, solo harás la compra inicial del objeto, y este evolucionará mediante la misión del propio objeto a la cual ya estamos acostumbrados, la primera evolución es a los 500 de oro y la segunda evolución será a los 1000 de oro.


3. Las runas

Runas clave.

Aunque es un poco deprimente, nos despedimos de la Cleptomancia (o Cleptopiedra como la apodaba el Sr. Toad Amarillo). En su lugar, tenemos la bizarra “Prototipo: Versatilidad”. Esta consiste en rotar aleatoriamente entre las runas claves del juego, a excepción de Guardián y Libro de Hechizos.

Por otra parte, Conquistador ve bastantes cambios, el modificador de daño puro desaparece, la sanación solo se calcula por daño postmitigación, y las cargas han subido de 5 a 10, dando estas prácticamente la misma cantidad de estadísticas por cargas. Los ataques a distancia dan 1 carga y los hechizos y ataques cuerpo a cuerpo otorgarán dos cargas.


Esto merma la función anti tanques de la runa, muy a pesar de los luchadores que carecen de daño puro. Además la curación contra tanques también ha sido drásticamente disminuida.

Por otra parte obtendrás más estadísticas y la duración de la runa ya no está disminuida para personajes a distancia, ampliando el rango de posibles benefactores de la runa.

Kalista, Cassiopeia y potencialmente Ryze pueden verse como benefactores de la nueva iteración de la runa, que pasa a ser bastante más amena para personajes a distancia con una cadencia de hechizos elevada, o que buscan intercambios bastante largos.

Por otra parte Reverberación ha sido potenciada para Tanques y nerfeada para todo lo demás. La cantidad de resistencias base que otorga ha sido disminuida, y las resistencias basadas en las que ha comprado el campeón han sido aumentadas.

Cantidad de resistencias otorgadas por Reverberación por puntos de bonus de Resistencias

Para obtener la misma cantidad de resistencias que antes, el campeón deberá tener alrededor de 116 de bonus armadura / resistencia mágica. Por otro lado, el daño base y ratio por vida máxima han sido aumentados. Finalmente, el tiempo de enfriamiento se ha reducido a 20 segundos. Permitiendo intercambios favorables más frecuentes.


35 de armadura / resistencia mágica extra quizás la alejan de las Lissandras de turno. Aún así, junto a los cambios al Conquistador el retorno de los tanques al meta es más que certero. (VIVA MAOKAI).

Runas menores.

Claridad mental ya no otorga reducción de enfriamiento a las definitivas, pero otorga energía y maná máximo, a los cuales personajes como Zed y Akali podrían darle particular uso.

Capa de nimbo por otra parte, es el nuevo mejor amigo de los Junglas y ADCs. Ahora se activa con hechizos de invocador, otorgando un 15% (Smite), 25% (Heal) o 35% (Flash) de velocidad de movimiento según el tiempo de enfriamiento del hechizo de invocador usado. 

2. Dragones y Heraldos.

No entraré en mucho detalle, ya que este es el cambio más vistoso y comunicado del dragón, pero los puntos clave que necesitáis saber son:

  • El Heraldo aparece en el minuto 8 y podrá reaparecer una vez tras 6 minutos.
  • El Heraldo se invocará más rápido (4 segundos -> 1 segundo), pero tendrá menos vida.
  • El daño que hace a torres ya no depende de la vida del heraldo, sino del nivel de heraldo. Este es una media del nivel de los campeones de la partida cuando se recoge el ojo del Heraldo. El daño del Heraldo a torres escala de 1500 hasta 2550. Esto significa que un Heraldo bien custodiado puede llegar a infligir múltiples cabezazos de 2550 de daño.
  • El Heraldo recibe un 66% de su vida actual al estamparse con la torre.
  • Los tres primeros dragones elementales siempre son de diferente elemento.
  • El tercer dragón que sale cambia la grieta, y solo saldrán dragones de ese tipo de ahí en adelante.
  • Los beneficios de los dragones han sido mermados y escalan forma lineal (cada dragón da la misma cantidad de beneficio).
  • El dragón de montaña ahora da estadísticas defensivas extra
  • El dragón de viento ahora reduce el tiempo de enfriamiento de definitivas.
  • El primer equipo en asesinar 4 dragones obtiene el beneficio del alma de dragón que será del tipo elemental que tiene la grieta.
  • El Dragón Anciano aparece una vez un equipo ha obtenido el Alma de Dragón.
  • El daño de la quemadura del Dragón Anciano ha sido aumentada y no depende de los dragones que haya matado el equipo. El tiempo de duración del beneficio también ha sido aumentado.
  • La quemadura del Dragón Anciano que daña por debajo del 20% de la vida ejecuta al campeón.
  • La duración del beneficio del Barón Nashor ha sido reducido a 3 minutos.

1. La Jungla

Personalmente, el cambio más sutil pero más importante de la jungla. Los cambios son los siguientes:

  • Gromp también otorga nivel 3 en combinación con otros dos campamentos.
  • El oro y experiencia de la jungla ha sido disminuida en un 5%, pero la velocidad de reaparición de campamentos normales ha sido reducida en 30 segundos.
  • Los escurridizos no han sido cambiados.
  • Los Golems ya no otorgan menos experiencia en su primera aparición.
  • Iconos de reaparición cuando quedan 15 segundos en todos los campamentos.

¿Qué implica esto?

La mejor ruta numéricamente hablando para obtener es Rojo, Azul, Gromp en cualquier orden. Son campamentos individuales, rápidos de hacer, que te otorgaran el nivel 3 antes del minuto 3, permitiendote hacer un Gank antes de que salgan los escurridizos.

El valor de oro de los escurridizos será mayor que el de los Lobos y Picuchillos según avance la partida.

Este cambio potencia mucho el Early Game de campeones como Lee Sin, Elise o Kha’Zix, que tenían dificultades para limpiar los campamentos más valiosos de la temporada 9: Picuchillos y Golems. Con el Severo nerf que le ha caído a estos dos campamentos, el nivel 3 de estos personajes es mucho más saludable y rápido acelerando su gank.

En el otro lado del espectro, junglas de farmeo intensivo, como Karthus, también han salido muy bien parados, ya que el tiempo de reaparición de campamentos ha sido aumentado, lo cual quiere decir que siempre habrá algo disponible para farmear, lo cual acelerará su nivel 6.

Por ejemplo, si Karthus solo farmea la jungla (no incluyendo escurridizos) en la temporada 9, conseguiría el nivel 6 alrededor del minuto 7:48.

En pretemporada 10, siguiendo las misma reglas, Karthus conseguirá el nivel 6 en el minuto 7:09.

Todo esto aumentando si incorporamos experiencia de linea, asesinatos o escurridizos.

Conclusiones.

Al final me ha quedado un poco tostón, pero para resumirlo todo en unos puntos clave.

Los afortunados.

  • Tanques, Tanques, Tanques. Gracias Reverberación.
  • Los ADCs de crítico que no necesitan maná o Reducción de enfriamiento: Caitlyn, Jinx, Jhin, Tristana…
  • Ryze, Cassio y Kalista con el nuevo Conquistador.
  • Tanques support pegan más.
  • Asesinos pegan más y deniegan más visión.
  • Uno o dos Heraldos bien protegidos dan mucho miedo.
  • Karthus, Shyvanna y Graves Jungla. A farmear.
  • Elise, Kha’Zix y Lee sin. Viva los Ganks de nivel 3 sin Golems.
  • El Escudo de Doran mola mucho.

Los desafortunados.

  • Los luchadores sin daño puro. Renekton de vuelta a la cuevita.
  • Los Supports Magos.
  • Todo lo que usaba Cleptomancia.
  • Todo lo que odia tanques.

Las motitos.

  • Hoja carmesí.
  • Los cambios en la experiencia.

Y esto es todo, una mención especial a Soge131 (@soge131) por ayudarme con toda la parte numérica de este artículo.

Ahora sabéis todo lo que necesitáis saber de esta pretemporada 10.

Nos vemos en el programa.

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