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Kaquka: «VALORANT no está frenando en ningún momento»

Foto vía Team Heretics

Beatriz Alonso «kaquka» (Granada, 1996) representa la pasión por los videojuegos. Con sólo siete años ya conoció en primera persona qué era Counter-Strike 1.6, pero lo que no sabía en aquel momento es que iba a ser una personalidad determinante en otro shooter: Overwatch (OW). La creadora de contenido fue Community Lead del título de Blizzard Entertainment entre 2018 y 2019 porque, a fin de cuentas, era el juego que consiguió engancharla más. Sin embargo, el universo y el ecosistema de OW no cumplió con todas las expectativas que llegó a generar, algo que aprovechó un nuevo competidor directo llamado VALORANT.

El título inicialmente conocido como Project en el evento del décimo aniversario de League of Legends llegó en forma de beta en medio de un confinamiento domiciliario. No poder salir a no ser de lo estrictamente necesario provocó que aquellos y aquellas que recibieran el drop aprovecharan para conocer el nuevo shooter táctico de Riot Games al máximo. Kaquka no sólo fue una excepción, si no que posteriormente se convirtió en una de las principales representantes de la comunidad española. Actualmente es creadora de contenido para Team Heretics y comentarista de VALORANT, el que es ahora su nuevo hogar.

P: Empezaste con los streams como hobby, ¿pero en qué punto pasaste de ver aquello como un entretenimiento a ser tu trabajo?

R: Lo más importante es que era otro tiempo en Twitch. Reconozco que ahora las cosas van de otro calibre, hay muchos creadores de contenido que se pasaron a la plataforma en un momento. Eso parece que pasó hace mucho, pero en realidad no hace tanto… Tú empezabas como hobby y luego veías a gente que le iba bien, yo empecé disfrutándolo un montón y de repente la gente venía a verme más, me tenían en cuenta para más cosas. Se volvió en más serio de una forma muy orgánica, entonces yo respondí del mismo modo porque el stream me daba lo mismo que yo le daba a él: todo lo que tú invertías de tiempo y esfuerzo luego se veía recompensado.

Fuiste una de las voces más importantes de la comunidad de Overwatch, pero a nivel profesional fue un fracaso teniendo en cuenta toda la ambición del proyecto. ¿Cuáles crees que fueron los fallos de Blizzard a la hora de gestionar su escena?

Muchos, eh. Esta conversación lleva presente en mi cabeza años, lo viví desde cerca y mamé porque estuve «trabajando» para Blizzard en las World Cups. Sabía que había algo ahí, pero cuando lo veías desde dentro te dabas cuenta de que en la compañía la gente que trabajaba vivía en un «quiero pero no puedo». Empezaron a echar a mucha gente y cuando la Overwatch League (OWL) pasó a YouTube dejaron de preocuparse por los creadores de contenido, que eran los que estaban levantando y soportando el peso del juego. A día de hoy en Overwatch España se han quedado muchos de los que eran mis compañeros y siguen trabajando por y para la comunidad. Día tras día, sin ninguna recompensa de cualquier tipo por parte de Blizzard. A mí me encanta VALORANT porque me flipa, me divierte un montón y a nivel competitivo vivirlo tanto desde el primer momento es la hostia, pero nunca he encontrado un juego que me pegue como lo hizo OW al principio. Es un juegazo, tenía tantísimo potencial… Por eso la gente se llevaba las manos a la cabeza cuando la situación no avanzaba.

Celebración de la Overwatch World Cup en la BlizzCon | Foto vía Blizzard Entertainment

Teniendo en cuenta todo cómo se volcaba la comunidad con la selección española durante los Mundiales, ¿perdió Blizzard una oportunidad histórica para hacer de Overwatch uno de los esports «grandes» en España?

Completamente. Habían muchos clubes españoles interesados en Overwatch y bastantes salieron escarmentados porque querían tener equipos. Algunos empezaron comprobando cómo se gestaba la escena, pero el ambiente cambió cuando se anunció la Overwatch League, que fue bastante pronto. Generó muchísimas expectativas y hubo muchas organizaciones internacionales que pensaron en mantener sus plantillas para venderlas a esas grandes compañías que iban a comprar una plaza por 20 millones de dólares. Las que vieron la oportunidad de mantener la inversión las dejaron y las que no podían liberaron los contratos. Cuando se creó la OWL se dejó a Europa en segundo plano, porque decían «para todo el mundo» y realmente era para Estados Unidos. Tendrá representación y dirán que algunos son de Toronto y otros de Seúl, pero eso es algo para EE.UU que en Europa lo único que hizo fue daño porque se llevaron todo lo que valía de la región.

Entre ellos neptuNo…

Sí. Además, Alberto fue uno de los primeros amigos que hice en Overwatch. Lo estuve comentando con un amigo: en un cajón tengo los jerséis y el 90% tienen mi nombre de cosas que haya hecho, pero tengo tres de Neptuno. Uno de la primera World Cup, otro de la segunda y uno que me dejó para las finales de Nueva York que me dejó para las finales de la primera Overwatch League que sí que llegó a la final. Recuerdo que perdieron y lo pasé muy mal, esa noche todo el mundo se quería ir de fiesta y yo no podía porque me había afectado mucho. Era fan de verdad, ¡era acérrima!

Pero ya con Overwatch más atrás llegó VALORANT. ¿Qué te enamoró desde un principio hasta el punto de estar ahora mismo viviendo de él?

A mi en la vida las cosas me vienen, soy muy hippie para estas cosas. De hecho, creo que solamente para eso. VALORANT fue una vía de escape. Llevaba muchos años en Overwatch, había visto cosas que la otra gente no había visto y estaba muy quemada. Se hizo el anuncio del décimo aniversario de League of Legends y revelaron que tenían un montón de proyectos más. Creo que fue un par de semanas antes de la Blizzcon y Blizzard sabía perfectamente que Riot iba a presentar esto. Sabiendo que habría un juego que les haría competencia directa ante uno muy debilitado dije: como Blizzard sabe esto en la Blizzcon espero algo que diga «esto es lo que vamos a hacer para responder a esto que acaba de pasar». Pero salió nada. Se anunció todo lo que se había filtrado antes.

Cierto…

Justo cuando pasó todo esto me contactó Berti y me dijo si podíamos tener una reunión. Él se iba a encargar del juego en España y quería conocer cómo estaba la comunidad de Overwatch para saber quién se quería venir, qué debería tener el juego para ser atractivo, tener tipo de feedback. Yo le dije que se iban a poner las pilas porque iba a haber mucha gente que se marcharía. Después de hablar con él me invitó a la alpha. Cuando probé el juego me encantó, me pareció muy divertido y dije: «creo que esto es justo lo que necesitaba». Cuando apareció Berti se me abrió el cielo porque después ya en la beta me di cuenta de que era mi nuevo hogar.

Imágenes de VALORANT en su primera presentación como «Project A» | Imagen vía Riot Games

Precisamente en el evento que has mencionado, cuando VALORANT todavía tenía el nombre de Project A, Riot Games aseguró que las habilidades de los agentes serían herramientas complementarias a la puntería. ¿Ha cumplido Riot con esa línea?

Están intentando mejorarlo. Han cambiado el coste de las habilidades o la cantidad que algunos agentes pueden tener, pero sí es cierto que está «ahí ahí». También creo que al final VALORANT debe diferenciarse de Counter-StrikeSi en un principio las habilidades pueden utilizarse para muchas cosas, y generar muertes es una de ellas, creo que complementa a lo táctico y a lo diferencial que hace del juego: tener que estar más pendiente de A que no si de alguien te está apuntando. Le añade esa complejidad en el aspecto estratégico y sobre todo en mid rounds. Creo que ha cumplido a su manera, pero es algo que siguen ajustando.

¿Todavía está en el proceso de encontrar el punto intermedio?

Claro. Además, con los cambios que hicieron en la economía en el parche 3.0 lo están haciendo bien. Riot sabe que sacó un juego muy «acelerado» porque querían sacarlo para pillar el momento y continuarlo, pero lo siguen actualizando. Apenas llevamos un año de juego, entonces podemos decir que está bien porque existe una gran diferencia entre tener un parche cada dos semanas y uno cada seis, como era el caso en Overwatch.

«VALORANT debe diferenciarse de Counter-Strike»

El equilibrio de muchos juegos online ya no sólo dependen de los aspectos técnicos, también en como se combate la toxicidad. ¿Crees que Riot está haciendo lo suficiente para combatirla en VALORANT?

Es un tema complicado y delicado. Aquí equilibrar el nivel de extremismo y cuánto vas a penalizar este tipo de cosas. VALORANT hace un buen trabajo respondiendo con bans a las denuncias que vemos en Twitter. Porque por ejemplo, cuando jugaba a Overwatch me decían que League of Legends era el videojuego más tóxico del mundo, pero allí no hay chat de voz y todas las chicas hemos pasado por muchas cosas ahí. En las primeras partidas te duele mucho y en las últimas 30 te empieza a dar igual, pero es muy injusto. También está la gente que pierde partidas aposta… Hay mucha angustia encarcelada. En España pondría que las cuentas de redes sociales y videojuegos fueran con el DNI, y si tienes algo que decir, adelante. La gente debería hacerse más responsable de sus comentarios. Por otra parte los bans de chat me parecen insuficientes, pero es complicado.

¿Qué puede aprender Riot Games de Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) para que VALORANT sea un videojuego mucho más maduro?

Overwatch empezó dándoselas de que escuchaba mucho a la comunidad, algo que Riot sí hace desde el principio. Responden por Twitter a los jugadores, pero como creadora dispongo de toda la libertad del mundo para preguntar si tengo alguna duda y Berti me comenta lo que puede decir. Hay muchísima comunicación. Eso con Overwatch empezó así pero se fue al garete. De Overwatch pueden coger la pasión que tenía la comunidad por el juego incluso cuando iba mal y de Counter-Strike que tiene mucha historia, ya no sólo como juego, también como esport. Pueden aplicar conceptos como las cámaras de los entrenadores. Riot ha sacado el juego en un momento en el que tiene a dos grandes referencias de las que puede tomar referencias de muchos aspectos, unos para que no se repitan y otros para tomar ejemplo. Están bien posicionados y por ahora están haciendo las cosas bien.

Kaquka fichó por G2 Arctic como creadora de contenido junto a Leviathan | Foto vía G2 Arctic

Estuviste en G2 Arctic y ahora en Team Heretics. ¿Qué te aporta pertenecer a un club como creadora de contenido?

Me aporta cosas nuevas, gente con la que trabajar, un montón de ideas, respaldo, confianza… Me siento apoyada. G2 Arctic empezó queriendo tener representación sobre todo a nivel nacional -que por cierto, tengo muy buena relación con ellos- y Heretics sí que tenía un proyecto más grande. Siguen apostando por él y es algo que al final beneficia a tu marca. Es una relación bidireccional, ya no sólo en el aspecto de streamer, si no en el de tu marca personal.

Pero no sólo eres streamer, también comentarista. ¿Cómo sucedió la transición de pasar a ser creadora de contenido y caster al mismo tiempo?

Pasó justo cuando estábamos saliendo de la beta. Gracias a la alpha había conocido a Ulises, nos empezamos a llevar super bien, y un día para una competición -que creo que fue el 1 de septiembre- me dijo: «por qué no te vienes a analizar». Había muchas veces que acabábamos de ver competiciones con otra gente en Discord, me animó a venir y acepté. ¿Por qué lo hice? A mí me gusta el juego, me gusta hablar del juego, Ulises me cae muy bien y consideraba que tenía bastantes cosas por decir, como cuando ves un debate de la televisión. Cuando fui y acabamos Ulises me dijo: «te vas a quedar aquí». Al poco tiempo cuando empezó el proyecto de la LVP contactaron conmigo y montamos el equipo de cinco, todo un dream team.

Ese dream team con Sergio Ferra, Ulises, StarWraith, Kam1 y tú formasteis uno de los mejores equipos de comentaristas de todo VALORANT y tuvisteis unos números muy buenos, llegando a superar a la retransmisión anglosajona. ¿A qué crees que se debía ese éxito como grupo?

Nació orgánico. Yo no conocía ni a Kam1 ni a Sergio, a Star sí por la alpha y había hablado mucho con él. Creo que éramos como un equipo de superhéroes, cada uno aportaba lo suyo y nos combinábamos muy bien juntos. Tenía un poco de todo, éramos personalidades muy diferentes que nos complementábamos muy bien, que nos llevábamos mejor y que creamos una sinergia muy rápida. Ofrecimos un producto tan bueno que incluso los espectadores internacionales querían ver nuestro stream. Por el trabajo que hicimos y lo que avanzamos de una forma tan rápida y escalonada se convirtió en algo que todo el mundo quería ver.

El «dream team» de comentaristas de VALORANT | Imagen vía LVP

Ahora ya no formáis ese equipo, entre otras cosas porque has pasado a la retransmisión internacional. ¿Cómo llegó la oferta para narrar el VALORANT Champions Tour (VCT) en inglés?

Cuando empezamos a hacer el internacional en LVP a la gente le gustó mucho y recibimos elogios por parte de Riot. Me escribieron diciéndome que estaban muy contentos y dándonos las gracias por el producto. FreaksForYou preguntó por más comentaristas al haber tantos qualifiers y supongo que, al hablar inglés, les llegó mi nombre junto al scouting que hicieron. La oferta me llegó estando en prácticas, salí de una reunión con mi jefe y vi una llamada perdida de Joan Prieto. Me asusté, porque Joan no es la típica persona que te llama y además estaba en Irlanda. Cuando le llamé me comentó que desde el VCT de Europa habían preguntado por mí y que me querían. Y yo en plan: «me caigo muerta aquí». Me costó muchísimo decidirme, se lo comenté a muy poca gente al ser una cosa privada, pero en el dream team me animaron un montón.

¿Y cómo has vivido el cambio?

Todo el mundo me decía que dijera de sí, pero yo llevaba desde septiembre comentando y sentía que después de cada retransmisión en la LVP había aprendido algo nuevo y que lo hacía mejor. Entonces, en aquel momento estaba en ese proceso de formación y crecimiento que todavía siento que estoy en él. ¿Me siento cómoda en el inglés? Sí, pero siento que todavía tengo bastante por aprender, que los pasos son muchísimo más agigantados porque tengo ese background. Aun así, hay muchísimas cosas que, por mucho que hable inglés, me cuesta expresarlas ya que hay cosas que sé que sólo tienen sentido en español por cómo las quiero contar. Todavía estoy en ese pequeño proceso, pero la verdad es que bien. Acabé diciendo que sí, pero todo el mundo lo veía claro menos yo.

Ya centrándonos en el competitivo: Europa llegó al Masters de Reikiavik como región favorita y Sentinels finalmente se impuso. ¿Es América Norte mejor región que la EMEA en la actualidad? Si es así, ¿por qué?

En América del Norte son muy competitivos, son un reflejo de lo que había pasado en Overwatch: que hay muchísimo potencial. Aquí en Europa todavía hay cosas, pero todavía debe evolucionar. Ves los partidos y al final se resumen en la capacidad de adaptación de los equipos. Entonces, ¿a día de hoy sigue siendo superior NA? Es posible, pero el juego lleva sólo un año. G2 en 2020 se lo llevaba todo, era el equipazo del siglo, no había nadie que les parara los pies y en cuestión de unos meses los equipos se pusieron las pilas para cambiar la situación. Cuando Fnatic y Team Liquid volvieron de Islandia se sorprendieron con el cambio de nivel y con los cambios de plantillas. La última muestra que tuvimos fue la de Reikiavik y fueron superiores, ahora en Berlín habrá que verlo de nuevo.

«Todavía quedan éxodos por completarse, hay gente de muchos otros ámbitos que se vendrá a competir a VALORANT»

Boaster (IGL de Fnatic) declaró en stream que Sentinels superó a Fnatic por saber gestionar las situaciones de mid-round aunque ellos tenían mejores estrategias. ¿En qué crees que deben mejorar los equipos de la EMEA para superar a NA en ese aspecto? 

Esta es otra conversación extensa… Los equipos europeos son más estratégicos y los norte americanos marcan la diferencia en el mid-round calling. Puede ser por rodaje u otras muchas cosas, pero sí que es cierto que tienen más patrones. Team Liquid no tanto, porque tuvo bastantes más cambios, pero Fnatic sí es más estático en ese sentido. Hay algo de lo que sí se beneficia a NA: la explosividad y la falta de dudas. Ellos siempre quieren tomar la voz cantante en el mid-round calling y no te dan tiempo. Por lo tanto, te condicionan. Fuerzan a su oponente a tomar una mid-roun call no sólo por imposición, sino porque si no lo hacen les volverán a condicionar hacia otra decisión peor. Crean una ventaja para llegar al un punto en el que dejan de partir desde la misma base.

¿Qué piensas que será de VALORANT en un futuro cercano?

Tengo muchísima curiosidad por saber qué proponen para el año que viene. Creo que todavía quedan éxodos por completarse, hay gente de muchos otros ámbitos que se vendrá a competir a VALORANT. Queda muchísimo por explotar. VALORANT no está frenando en ningún momento. Cada vez tiene más interés, hay más gente y organizaciones que se quieren sumar, montar torneos, competir… Pero un esport necesita dos cosas: competidores y espectadores, porque si no el dinero no llega. Eso es algo que VALORANT sí está manteniendo pero que debe priorizar para el año que viene, pero la situación me ilusiona porque veo el mismo nivel de inversión tanto por parte de la compañía como de la comunidad.

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